그냥 그...
동영상 올리는 용도의 포스트입니다.
Ghost Love Score에 대해서는 다른 포스트에 나와 있으니 그쪽을 참고해 주시길.
어쨌든, 동영상도 제법 좋지요.

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Posted by 루퍼스

2011. 12. 6. 11:07 잡담

잡담?


원래 페이스북에 적으려고 했던 건데, 적다보니 너무 길어져서 블로그에 올리기로 했다.


음... 전에도 짧게짧게 적은 적이 있었고... 어쩌다가는 길게 적다가 그만둔 적도 있었는데... 대충 내 입장은 이렇다고 보면 될 것 같다. 엄청 길다. -_-;
후, 새삼 생각해보면... 나도 예전에 현 대통령이 당선됐다고 했을 때 경악했었는데...
나는 애초에 종교색이 짙은 사람이 대통령을 하는 데는 극구 반대였다.(나도 안찍었다. 정동영 후보가 하는 걸 보고, '아 이 사람 아깝네. 왜 이명박 후보한테 네거티브 캠페인을 펼치나, 그러지만 않았어도 좋으련만, 네거티브 캠페인을 펼쳐서 자기 표를 깎아먹네' 하는 생각도 했었다. -물론 이 부분에서 지금은, 제주도 해군기지 백지화를 천명한다거나, 평창 동계 올림픽 건이나 기타 등등의 노선을 볼 때, 종북에 가깝다고 보는 만큼 그냥 정동영이라는 인물 자체를 낮게 평가하지만. -_-;)

전에 다른 SNS에서 적은 적도 있었지만, 내가 이명박 후보에 대해 비판적이었던 것은, 종교성향이 강한 사람은 결정적인 순간에 종교에 기대서 정상적인 판단을 하기 힘들어질 가능성이 크다고 생각했기 때문에... 사실 이건 이전의 '서울시 봉헌' 사태에서 경악해버리고 확고히 자리잡힌 이미지긴 했다.
(종교 자체가 나쁘다는 게 아니다. 다만, 극한의 판단력을 요구하는 상황에서, 끝까지 제대로 판단하지 않고 '하나님이 돌보시겠지' 하는 식으로 해버릴 위험이 있다는 것. -_-;)

어쨌든, 그때도 이렇게 말하긴 했었다. '이명박 후보가 당선된 것은 이명박 후보를 찍은 사람들 때문이 아니라, 투표를 하지 않은 사람들 때문이다.(사실 이건 사람들이 이명박 후보를 찍은 사람들을 욕하길래 '왜 자기권리를 행사한 걸 욕하는 거지?' 하는 데서 온 생각이지만. -_-;)'라고.

뭐, 어쨌든, 앞서 언급하기도 했지만, 나는 현 정권을 옹호할 생각은 딱히 없다.(반대로 비판에 있어서 역시 이성적으로 임해주기를 바랄 뿐.) 다만, 나의 국가정책적 제1목표는 '북한의 소멸(굳이 표현하자면 Annihilation이다. 현 정권이 대북 강경노선이라고 하는 경우가 많은데... 내 목표에는 한참 못미친다. 이 부분에서는 진짜 현 정권에도 엄청 불만. -_-;)'이기 때문에...-_-; (굳이 종북이 아니라도) 친북 노선에 가까운 쪽에는 동의하기 힘든 부분이 많다. 어떤 의미로, 북한이 분쟁/민간인 학살 지역에 불법무기를 공급한다거나, 마약/위조지폐를 유통시키는 것이 분명한 이상, 북한을 이대로 내버려두는 것 자체가 전 인류에 대한 중대한 책임을 방기하는 건 아닌가 하는 생각까지 들 때가 있다.

내가 현재 진보 노선과 맥을 같이 하기 힘든 이유는... 다른 것보다 돈 문제다. 솔직히 복지같은 것은 그래도 우리나라 안에서 돈이 도는 거니까 딱히 반대하지는 않는다. 북한에 돈을 주자는 종북주의(개중에 있기도 하다. -_-;)는 진짜 극렬 반대하겠지만, 근본적으로 복지 자체를 크게 반대하지는 않는다는 것. 다만, 재정적 문제에서 나는 복지보다도 국방예산 확충을 더 중요하게 생각하기 때문에... 이 문제 때문에 현재 진보 노선과 맥을 같이 하기가 힘들 뿐이다. 그래서 종종 얘기하는 거지만, '북한이 소멸되면 좀 더 진보적 입장을 갖게 될 수도 있을텐데' 하는 생각도 하고 말이다...-_-;

사실 그런 의미에서 4대강에도 반대했던 것이다. '이런 망할, 전차 만들고 미사일 만들어야 할 돈을 토목공사에 쏟아부어?!' 하는 입장이었기 때문에...(그돈 갖고 복지 하잔 소린 안한다. -_-;)
약간 반대 케이스인데, 다른 사람들이 4대강 유역 사람들한테, '그쪽 사람들이 앞장서서 반대해야지, 그쪽 사람들은 오히려 두둑히 보상금 받고 반대 안한다'고 욕하던데... 사실 이것 역시 왜 욕하는지 잘 이해가 안된다. 그냥 개개인이 가장 합리적인 선택을 한 것 뿐인데. 물론 사명감을 갖고, 보상금을 내치고 반대를 하는 게 좋은 일일 수는 있지만, 그렇지 않다고 해서 나쁘다고 할 수도 없다는 것. 어, 쓰고 보니 김연아 생각나네.

어쨌든 종종, '4대강에 돈 쏟아붓는 건 좋다고 하면서 왜 복지는 싫다고 하냐'는 얘기가 나오는데... 복지를 후순위로 잡는다고 해서 딱히 4대강을 찬성하는 것도 아니다. -_-; 나는 그저 국방 부분에 좀 더 많은 예산의 투입이 필요하다고 생각하는 것 뿐.

전에도 간단히 언급하기는 했지만, 그런 쪽에서, '군인 복지의 확충'이라는 데서는 복지와 국방의 타협을 볼 수 있는 분야가 아닐까 했는데... 이쪽에는 왠지 다들 관심이 없다. -_-; 군인 급여나 복지가 얼마나 형편없는지 다들 알면서도 국방의 '의무'니까라거나, '편한 게 군대냐'라는 식으로 그걸 당연하게 생각해 버려서...-_-; 사실 사병 봉급을 지금의 10배 이상으로 늘려야 한다는 쪽인데... 사실 이것도 부족하다고 생각된다. 뭐, 국가 경제 규모 대비 복지 수준이 언급될 때가 많은데, 군인 급여나 복지로 보면 이쪽은 더 심했으면 심했지 절대로 덜하지는 않다. -_-;
(일단 국민의 반은 군대에 갔다 올 필요가 없을 뿐더러, 현역 역시 길게 잡아 제대해서 예비군까지 마치고 전쟁의 직접적인 위협에서 벗어나면 본인하고 관련없는 일인지 이쪽에 돈을 투입하는 것을 달갑지 않게 여긴다. -_-;)
사실 현대의 우리나라 군대는 국방을 위해 존재한다는 느낌이 들지 않는다. 군납업체 먹여 살리고 장성들 봉급 주고 하는 고용창출(?)효과나, 편리한 저임금 노동력 충원(...)을 위해 존재한다는 느낌이지. -_-; 어떤 의미로, '내 때만 전쟁 안나면 되지'라는 식로 폭탄돌리기를 한다는 느낌이라...

분명히 북한하고 전쟁을 해서 질 거라는 생각은 하지 않는다. 하지만, 현재의 상황에서는 그 희생은 절대로 적지 않을 것이다. 이런 희생을 최소화하기 위해서는 이스라엘군 수준(사실상 100% -_-; 아무리 못해도 99%다.)의 기계화를 달성해야 한다고 생각하는데... 이거 돈들잖아... 사실 '질 거라는 생각이 안들기 때문에' 투자를 안하는 건지도 모른다. 투자를 덜해서 다소의 희생이 생기더라도 어쨌든 이길 수는 있으니까. 물론 여기서 '희생'되는 사람 입장에서는 돈하고 타협할 수 있는 가벼운 문제가 전혀 아니다!

뭐, 다른 것도 이것저것 적었었는데... 결말이 애매하지만, 이것만 붙잡고 있을 수도 없는 고로 이번에는 여기까지.

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Posted by 루퍼스

2011. 11. 18. 23:11 잡담

그건 범죄입니다.

http://2br.in/3Wxhd 뭐랄까, 이런 뉴스를 볼 때마다 항상 다시 떠오른다니까... -_-;
후... 어떻게 손을 대서 확실히 처리를 하긴 해야 할텐데, 나도 지금은 그리 상황이 여의치가 않으니...
중요한 문제는 '다시는 다른 사람한테 그런 짓 못하도록' 철저히 처리해야 한다는 건데, 음... 시간이 좀 필요하다. 그만큼 초조한 느낌이 들지만 말이지. 시간이 흐르면 흐를수록 더 선택의 폭이 좁아질 테니까.

뭐랄까... 전에 얘기하면서 종종 다소 어이없게 생각하기도 했던 거기도 하고, 스스로는 인정하고 싶지 않겠지만, 전형적인 장기 유괴, 납치 범죄 피해자의 심리 상태를 보이고 있다고 생각돼서... -_-;(물론 범죄심리학은 내 전공이 아니다. 그냥 관심만 있을 뿐. 애초에 범죄심리학에서 피해자의 심리를 다루는 서적이 별로 없다. 주로 범죄자의 심리 쪽을 다루고 있을 뿐.)
까놓고 말해서, 경찰이든 군대든(이건 농담) 동원해 버리고 싶은데, 이게 본인의 확고한 의지가 전제가 돼 있지 않으면 일이 엄청 꼬여 버린다. -_-;

큭... 하여간 뭐랄까... 그런 식으로 원하는 걸 손에 넣는 사람도 있다는 걸 떠올릴 때마다 열통이 터지는군. -_-;

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2011. 10. 16. 10:21 잡담

메렁

문득 든 생각인데, 스스로 이렇게 말하는 것도 좀 웃기긴 하지만, 어지간하면 나한테서 신뢰를 잃는 건 얻는 것보다 더 힘들다. -_-;
얼마 전의 대화에서도 생각했던 거지만... 동기가 불분명한 일에 대해서 일단 '나를 위해서' 그랬을 거라고 생각하려고 하기도 하고...

그녀의 경우도 일방적이긴 해도, 본인은 그럴 생각이 없는데 부득이하게 그렇게 돼 버렸다는 나름대로의 신뢰를 가지고 있으니까 아직 이런 입장을 갖고 있지...(만약에, 나를 내팽개쳤다고 생각했다면 안타까운 게 아니라, 오히려 화가 났을지도?-_-;) 그런 의미에서... 나한테서 신뢰를 잃는다는 건... 어지간히도 삽질을 한 경우가 아니고서야...

그런데 개중에 이런 삽질을 하는 녀석들이 꼭 있기는 하지.

어쨌든...
유달리 강한 신뢰로 연결된 드문 경우는... 몇개월 몇년을 못본다고 해도 전혀 문제가 되지 않는다...고 생각한다. 지금 저 멀리서도 분투하고 있겠지.
정말 몇개월, 몇년이 걸릴지, 다시 볼 수 있을지는 모르겠지만,
힘내라...고 말해주고 싶다.

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Posted by 루퍼스

2011. 10. 14. 23:04 잡담

잡담

요즘...
왠지 그애하고 관련해서 들어오는 사람들이 많아 보이는데...
뭐랄까, 여러가지로 생각하게 되는군.

'알아야 할 사람'이 '알아야 할 것'을 알아야 한다면 내가 그걸 전해야 할 필요성도 있지 않을까 하고 말이지.

사실 내 블로그를 처음부터 끝까지 뜯어보기만 해도 상당한 양의 '정보'를 얻을 수 있을 테지만...
여기 적지 않은 것도 있고, 적은 뒤에 좀 더 구체적인 진실을 알게 된 것도 있고...

음 뭐... 한가지만 분명히 해 두겠습니다.
'잘 뜯어보시면' 뭔가 도움이 될 만한 걸 얻으실 수 있을지도.

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Posted by 루퍼스

나이트위시의 Imaginaerum의 트랙 리스트가 공개됐고, 예약 판매에도 들어갔다.
개인적으로 매우 좋아하는 밴드이고, 새로운 보컬인 아네트 올존의 영입 후, 나이트위시가 얼마나 잘 해 나갈 수 있을지, 'Dark Passion Play' 한 앨범만으로는 가늠하기가 힘들었기 때문에 매우 기대되는 앨범이다.

성악적 보컬을 들려줬던 타르야 투루넨과는 달리, 아네트 올존은 팝적 성향이 매우 강하기 때문에... 작곡 자체도 아네트에게 맞춰서 이루어져야 했다고 하니...(덕분에, 아네트 영입 후, 한동안은 타르야가 부르던 노래를 아네트가 부르는 것이 많은 팬들로써는 실망스러운 부분이었다. 너무 힘들게 불러서... 그래도 분발하긴 했었다.)

역시 이 부분에서는 투오마스가 잘 서포트를 해줘야 할텐데...
Amaranth나 Cadence of her last breath 같이만 나오면 진짜 씐나게 들어줄 수 있는데...
쩝, 언제쯤에나 들어볼 수 있을까?

Posted by 루퍼스

2011. 9. 10. 02:31 잡담

뱀파이어 검사


오늘...이 아니라 어제 운동을 하면서 '더블 타겟'을 보는데, 아래 티커로 '뱀파이어 검사'라는 작품을 10월에 방영한다는 광고가 나와서 화들짝 놀랐다.

여기서 말하는 '뱀파이어 검사'라는 게 내가 생각하는 그런 거라면, 전부터 '이런 글을 써야지' 하고 생각했던 것이 벌써 이런 식으로 또 나와버린다는 의미가 되기 때문에...

그러니까 내가 생각하는 작품은 대충 이런 느낌이었다.

'늑대와 향신료'의 경제 판타지(사실 이건 한국 전용 캐치프레이즈다. 그래서 뒤로 갈수록 '어? 경제? 경제가 어디 있어?'하는 느낌이 들었던 거고. 뭐, 작품 자체보다도 오히려 '경제 판타지'라는 그 캐치프레이즈 자체가 나한테 영향을 준 것 같다.)처럼,
'법률 판타지'에,

'블레이드'같은 배경(이걸 '어반 판타지'라고 하는 것 같은데, 왜인지 몰라도 의외로 블레이드 자체에는 잘 쓰이지 않는 것 같다. '월야환담'을 주로 꼽는 듯.)과 히어로에(아마 블레이드의 영향을 가장 강하게 받았을 것이다.)

옴니버스 식으로 사건을 해결하는 그런 글을 쓰는 걸 생각을 많이 했는데... 여유가 생기면 한번 정말 써보고 싶다고도 생각했고.(그런데 무슨 글을 써도 딱딱한 느낌이 되는 내 특성상, 좋은 글이 되기는 힘들지도 모른다.)

음... 역시 소재란 건 뭐랄까, 생각났을 때 바로바로 써먹어야 돼. 세상에는 나랑 같은 생각을 하는 사람들이 한둘이 아닐 거라니까? 안그래도 전에 내가 쓰고 싶은 글에 대한 얘기를 했을 때 나온 반응도 대뜸, '월야환담이랑 비슷한 느낌인데?'였으니. -_-;

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Posted by 루퍼스
멈블을 사용할 때는 약간 주의해야 할 부분이 있습니다.
서버에 접속할 때에는 자동으로 인증을 하게 되는데, 이 경우 인증 설정이 바뀌게 되면 해당 서버에서는 전에 인증한 닉네임으로는 사용이 불가능해질 수 있습니다.
직접 서버를 만들어서 친구들과 즐길 경우에는 서버 쪽에서 설정 파일을 삭제함으로써 리셋이 가능하지만, 다른 서버에 접속할 때에는 임의로 설정을 리셋할 수 없으니 주의해야 합니다.

그러니까 기본적으로 인증 정보를 백업하는 것을 추천합니다.

Configure - Certificate Wizard 를 선택해 주십시오.


위와 같은 화면이 뜰 것입니다.

여기서

Create a new certificate를 선택하면 새 인증 정보를 만들게 됩니다. 여기서 인증정보를 백업 안한 상태에서 무턱대고 새 인증 정보를 만들게 되면 예전에 인증된 서버에 전에 사용하던 닉네임으로 들어갈 수 없게 되므로 주의해야 합니다.


Import a certificate를 선택하면 저장된 인증정보를 불러오게 됩니다. 


Export curent certificate를 선택하면 현재의 인증정보를 저장(백업)하게 됩니다.


Export curent certificate를 선택해서 현재의 인증정보를 저장해 봅시다.



위와 같은 화면이 나오며, 경로를 지정해서 인증정보를 저장할 수 있습니다. 이 인증정보를 백업해서, 다른 컴퓨터에서 멈블을 사용하거나, 혹은 인증정보가 삭제된 경우에도 해당 인증정보를 불러옴으로써 특정 서버에서 특정 닉네임을 계속 유지하는 것이 가능합니다.

만일 직접 서버를 열어서 사용하는 경우에 인증정보를 잃어버려서 예전 닉네임을 사용할 수 없는 경우가 생긴다면, 서버를 돌리는 분께서 멈블 폴더 안에 있는 murmur.sqlite 파일을 삭제하면 서버에 저장된 인증정보를 리셋할 수 있습니다.

Posted by 루퍼스

이번에는 멈블의 서버를 직접 개설하는 방법과 세부 설정을 하는 방법을 알아보도록 하겠습니다.

멈블 서버를 개설하기 위해서는 설치시에 'Murmur'도 같이 설치하도록 해야 합니다. 그와 같이 설치가 됐다면, (윈도우 7의 경우) 시작-모든 프로그램 - Mumble - Murmur를 찾아서 클릭해 주십시오.



이렇게 하는 것만으로 곧바로 Murmur를 실행한 PC는 멈블 서버가 되게 됩니다.



다른 사람들이 이 서버에 접속하기 위해서는 서버 접속 화면(멈블 메인 화면에서 Server - Connect를 순차적으로 선택)에서 'Add New...'를 클릭합니다.



여기서 Label에는 서버를 알 수 있게 설정한 이름을 적당히 넣고, Address에는 서버를 개설한 사람의 IP 주소를, Username에는 자신이 쓸 닉네임을 적습니다. OK를 누르면 서버에 접속됩니다.



그럼 그 외의 세부 설정을 알아보도록 하겠습니다.


멈블 메인 화면에서 Configure - Settings를 클릭합니다.



그럼 위와 같은 화면이 뜨게 됩니다. 이 화면에서는 가장 기본적인 설정만을 바꿀 수 있습니다. 위의 Transmit는 처음에 마이크 설정을 할 때와 마찬가지로, 음성 전송 방식을 정할 수 있습니다. 키를 누를 때에만 보낼지, 음성을 자동 감지해서 보낼지 선택이 가능합니다.

아래의 Compression은 음질을 설정합니다. 높게 설정할 수록 깨끗한 음질을 들을 수 있지만, 게임에 지장이 생긴다면 설정을 적당히 조절해 주십시오. 회선 상태가 충분히 좋다면 높게 설정해도 좋을 듯 합니다.


좀 더 세부적인 설정을 위해 왼쪽 아래의 'Advanced'에 체크를 해주도록 합시다. 그럼 다음과 같은 화면이 뜨게 됩니다.



전의 포스트로 붉은색, 노란색, 초록색 영역을 어떻게 설정해야 하는지는 이미 설명이 됐습니다. 여기서는 그 붉은색, 노란색, 녹색 영역을 각기 세부적으로 조정할 수 있습니다.

말을 시작할 때는 초록색 영역에 들어오도록

말을 계속하는 중간에는 노란색 영역에 들어오도록

말을 하지 않을 때에는 붉은색 영역에 들어오도록

조절해 주십시오.


Silence Below를 움직이면 붉은 색 영역의 최대치가 조절되며, Speech Above를 움직이면 노란색 영역의 최대치가 조절됩니다.

그 외의 설정들은 대부분 오디오 위저드를 통해서 설정된 부분들입니다.

Noise Suppression을 설정하면 일정 강도 이하의 잡음을 걸러 주며, Amplification은 마이크의 소리가 작을 경우에 이를 증폭시켜 줍니다. 직접 사용해보시면서 너무 작다거나 크다거나 싶으면 적절히 조절하십시오.


다음은 왼쪽에서 'Audio Output'을 클릭해 봅시다.



Default Jitter Buffer와 Output Delay는 앞서 말씀드린 대로, 사용상에 지장이 없는 선에서 최대한 낮은 값을 설정해주시면 됩니다.(오디오 위저드에서 설정한 값이 그대로 나올 테니 여기서는 따로 설정할 필요는 없어 보입니다.)

Volume은 다른 사람들이 말하는 보이스를 어느 정도의 볼륨으로 들을지를 설정하는 부분이며, Attenuate applications by라고 되어 있는 부분은 누군가가 말을 할 때 보이스 이외의 소리를 어느 정도 수준으로 까지 줄일지를 설정하는 부분입니다. 아래의 while other usrs talk는 다른 사람이 말할 때, while you talk는 여러분들이 말할 때 보이스 이외의 볼륨을 줄이게 됩니다. 일반적으로 자신의 보이스를 들을 필요는 없으므로, while other users talk에만 체크를 해주시면 됩니다.

다만, 스피커를 사용할 경우, 스피커의 볼륨이 크다면, 여러분들이 보이스를 사용할 때 게임의 사운드가 보이스에 섞여 들어가서 다른 사람들이 여러분들의 보이스를 식별하는 데 어려움이 있을 수 있으므로, 조절이 필요할 수 있습니다. 헤드폰/이어폰을 사용하는 경우는 다른 사람들이 말할 때만 보이스를 줄이는 것으로 충분합니다.


아래의 Positional Audio에서 Minimum Distance는 위치별 음성을 사용할 최저 거리를 설정합니다. 최저 1미터로 설정되어 있으며, 그대로 두면 됩니다. 반대로, Maximum Distance는 위치별 음성을 사용할 최대 거리를 설정합니다. 기본 15미터로 설정되어 있으며, 15미터까지는 거리가 멀수록 점점 볼륨이 줄어들며, 15미터부터는 아래의 Minimum Volume에서 설정한 최저 볼륨으로 음성이 전달되게 됩니다.
Bloom은 말하는 사람이 가까이 있을 경우, 보이스의 볼륨을 얼마나 크게 할지를 설정하는 부분입니다. 반대로, Minimum Volume은, Maximum Distance에서 설정한 거리의 최대치 이상에 사용자가 있을 경우, 최대 얼마까지 볼륨을 줄일지를 설정하는 부분입니다.
Minimum Volume을 0%로 하게 되면, 거리가 멀어지게 되면 보이스가 아예 들리지 않게 됩니다. 이와 같이 설정하고, Maximum Distance를 적절히 넓게 잡아주게 되면 또다른 재미를 느끼실 수도 있겠지만, 게임중의 상황이 안좋을 때는 짜증을 유발할 수 있으니 주의해 주십시오.

이것으로 상세 설정도 마쳤습니다.
마음껏 즐겨 주십시오.

Posted by 루퍼스

일단, 멈블이 음성채팅 프로그램, 그것도 특히, 게임중의 원활한 의사소통을 위한 음성채팅 프로그램이라는 것은 기본적으로 언급하고 넘어가겠습니다.
어쨌든, 멈블은 이곳에서 다운받을 수 있습니다.

최대한 처음 하는 사람들이 따라하기 좋도록 삭제하고 재설치까지 했는데... 그래도 레지스트리에 설정이 남아 있어서 완전히 똑같지는 않을 것 같으니 양해 부탁드립다.

다운받은 설치 파일을 실행시키면 다음과 같은 화면을 볼 수 있습니다.


클하게 Next를 클릭해 주세요.


약관에 동의한다는 데 체크를 해주고, 역시 쿨하게 Next 클릭.



여기서 설치 파일의 규모를 정할 수 있습니다. 기본적으로 멈블 클라이언트(일반적인 사용에 필요)와, 구 버전 멈블과의 호환성을 가진 멈블 클라이언트, 멈블 서버 프로그램인 머머(Murmur)를 설치할 수 있습니다. 따로 서버가 없는 경우에는 직접 서버를 개설해서 사용해야 하니, 선택적으로 설치해 주세요. 만일의 경우를 생각하면 서버 프로그램까지 설치하는 게 좋을 듯 합니다.

역시 Next를 클릭합니다.



Install을 클릭해 주세요.



설치가 완료되면 위와 같은 화면이 뜹니다. 저는 바로 설정으로 들어갈 수 있게 Start Mumble을 체크해 주고 Finish를 클릭해서 설치 후 바로 멈블을 실행시켰습니다.




다음과 같은 화면...이 뜨지 않을 걸로 생각됩니다. 저는 이미 한번 설정을 한 적이 있었기 때문에 바로 서버 연결 화면이 나온 것 같네요. 어쨌든, 한번 둘러보죠.




아시아(Asia)를 클릭해서 아래 있는 한국 서버를 보면 서버가 한개 떠 있습니다. 어느 분이 고맙게도 서버를 돌려주고 계시는 것 같군요. 일단 서버가 있으니 따로 서버를 개설해서 사용하는 것은 다른 포스트로 설명하기로 하고, 이 글에서는 가장 빠르게 사용할 수 있도록 설명을 계속하겠습니다.


그럼 다음 화면을 봐 주십시오.



아마 설치를 마치시고 처음 멈블을 실행하시면 가장 먼저 기본 설정 화면을 보게 되실 겁니다. 이 화면이 뜨지 않으시는 분들은 메뉴의 Configure - Audio Wizard를 순서대로 클릭해 주십시오.



Next를 클릭하면 위와 같은 화면이 뜨게 됩니다. 이 시점에서 마이크에 대고 말을 하면 입력 장치로 설정된 마이크를 통해 들어온 음성이 출력 장치로 설정된 스피커/헤드폰 등을 통해 나오게 됩니다. 이를 참고해서, Device의 장비를 원하는 것으로 바꿔 주십시오. 대부분의 경우는 기본 장치(Default Device)로 설정하는 것으로 충분합니다만, 사운드 카드를 여러 대 사용한다거나, USB 헤드셋을 사용한다거나 하는 경우나, 입력/출력 장치를 서로 다른 것으로 사용하는 경우에는 조정이 필요합니다.


위에 체크가 된 Enable positional audio는 해당 기능을 지원하는 게임에서 멈블을 사용할 경우, 음성채팅을 사용하는 동료의 위치와 거리에 따라 음성의 크기와 방향이 달라지는 기능입니다. 지원하는 게임의 목록은 여기서 찾아볼 수 있습니다. 사용할 경우 현장감을 더해줄 수 있습니다. 이것도 자세한 설정이 가능한데, 다음에 설명하도록 하겠습니다.


아래의 Attenuate applications while other users talk는 동료갈 말을 하는 경우에 게임이나 기타 사운드의 볼륨을 줄여줘서 음성을 보다 또렷하게 들을 수 있는 기능입니다. 켜주는 것이 원활한 의사소통을 위해서 필요할 것입니다.

설정이 완료됐으면 Next를 클릭해 주십시오.






위의 화면에 나오는 것은 설명은 복잡하지만, 설정은 간단합니다. 이 설정 화면에서는 계속해서 음성이 나오는데, 이 음성이 일그러지거나 잡음이 생기지 않는 선에서 최대한 낮은 값을 선택해 주십시오. 일반적으로는 최저인 10ms를 선택해도 무리가 없어 보입니다.

Next를 클릭해 주십시오.



다음은 마이크의 볼륨을 설정하는 화면입니다. 마이크에 대고 말을 해보면서 적절한 영역을 찾아 봅시다. 말을 할 때에는 초록색 영역까지 올라가야 하며, 말을 하지 않을 경우에는 파란색 영역에 머물러야 하고, 아무리 크게 말해도 붉은 색 영역까지는 들어가지 않도록 조절합시다.

조절이 끝났으면 Next를 클릭해 주십시오.



다음은 음성 반응 감도를 설정하는 단계입니다. Push To Talk를 선택할 경우 말을 할 때 누를 키를 설정하게 됩니다. 이 경우는, 그 키를 누를 때에만 음성이 전달되게 되므로, 다른 설정을 할 필요는 없습니다.

아래의 두개는 각각 입력에서 감지되는 신호 그 자체의 감도를 인식하여, 혹은 노이즈 대비 신호 강도를 인식하여 음성 전달 여부를 결정하는 것으로 보입니다. 어느 쪽을 하든 간에, 다음과 같이 설정하여 주십시오.

1. 말을 시작하는 순간에는 반드시 녹색 영역에 들어갈 것.

2. 말을 계속하는 중에는 노란색 영역에 들어갈 것.

3. 말을 하지 않는 때에는 붉은 색 영역에 들어갈 것.


이렇게 설정하면 말을 할 때에만 자동으로 음성을 인식해서 말을 동료들에게 전달하게 됩니다. 동시에, 다른 잡음을 음성으로 인식해서 불필요한 전송을 하는 것도 최소화할 수 있습니다.

Next를 클릭해 주십시오.




다음은 음성채팅에 사용할 음질을 고르는 부분입니다. 회선 속도가 빠르고, 가까운 곳에 거주하는 친구들과 사용할 때에는 High로 설정해 주면 충분합니다.


아래의 Nitification settings는 크게 신경쓰지 않아도 되는 부분입니다. 알림이 오면 그 텍스트를 읽어주는 기능인데, 한국어에서는 잘 작동하지 않을 것으로 보입니다.

Next를 클릭해 주십시오.




다음은 앞서 설명했던, 위치에 따른 음성 방향과 강도를 설정할 수 있는 부분입니다. 사실 설정이라기보다는 확인에 가까운 부분입니다. 헤드폰/이어폰을 사용하시는 분들은 'Use headphones'에 체크를 해 주십시오.

다음으로 넘어갑니다.



Finish를 클릭해서 설정을 마무리해 주십시오.

위의 체크는 해도, 안해도 별로 상관 없습니다.



이걸로 기본 설정은 전부 마쳤습니다.

다음은 서버 접속을 해 보겠습니다.


아까 처음에 나왔던 서버 접속 화면을 통해서 서버에 접속해 보십시오.

저는 아까 설명했던 서버에는 이미 등록돼 있기 때문에 임의의 일본 서버를 골라서 접속해 봤습니다. 이 글을 읽으시는 분들은 한국 서버를 사용하시는 것이 좋을 것으로 생각됩니다.

Server - Connect 를 선택해서 서버 접속 화면을 열어서 서버에 접속해 주십시오.


서버에 접속하면 다음과 같은 화면이 나오게 됩니다.



해당 서버에 인증이 안됐는데도 접속하겠냐는 것입니다. 괜찮으니까 Yes를 눌러 접속하십시오.





서버에 접속하면 위와 같은 화면이 나오게 됩니다. 여기는 해당 서버의 로비와 같은 곳으로써, 불특정 다수가 모이는 곳이기 때문에, 이곳에서는 말을 하는 것이 금지돼 있는 서버도 있습니다. 위에서도 설명이 나오지만, 'Root(여기)에서는 강제 발언 금지가 돼 있다'고 돼 있습니다.

아는 사람들과 모여서 음성채팅을 즐기기 위해서는 해당 사람들만이 모일 수 있는 구분된 공간이 필요합니다. 여기서는 '채널'이 그런 역할을 하며, 채널을 열기 위해서는 해당 서버에 등록(혹은 인증)을 해야 합니다.




자신의 닉네임 위에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 'Register'를 눌러 줍니다. 이때 '여기서는 계속 이 닉네임으로 고정될텐데 괜찮느냐?'고 나옵니다. 괜찮다고 해 주십시오.




다음으로, 가장 위에 있는 서버 메인 채널(이 경우는 DCSV입니다.) 위에서 오른쪽 버튼을 클릭하고, 'Add'를 눌러 주십시오.

그럼 다음과 같은 화면이 뜨게 됩니다.



여기서 채널명과 설명을 입력하시고, OK를 클릭하시면 해당 채널이 생성되게 됩니다. 다른 사용자들은 이렇게 생성된 채널 위에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭해서 나오는 'Join channel'을 통해 해당 채널에 접속할 수 있습니다.

이제, 해당 채널에 접속한 사용자들 간에는 음성채팅이 시작되게 됩니다.

이것으로 기본적인 사용은 가능합니다. 일단 한국에 서버가 운영되고 있는 것 같으니, 서버 운영이나 상세 설정은 다음 포스트에서 다루도록 하겠습니다.

Posted by 루퍼스

2011. 9. 8. 21:27 잡담

오랜만에...

오랜만에 정보글을 한번 적어볼까 하고 생각하고 있다.
주제는 아닌 게 아니라, '멈블'과 '벤트릴로'라는 음성채팅 프로그램에 대해서다.
이 두 음성채팅 프로그램이 성능은 제법 우월한데, 아무래도 외국 프로그램이라서 그런지, 설정에 다소 난해한 부분들이 있어서...

대부분의 경우는 기본적인 설정만으로도 넘어가지만, 직접 써보고 이것저것 느끼는 것도 있었고, 어쨌든 한번 좀 자세히 다뤄보고 싶었다.

설치부터 설정까지 전부... 라고 하면 좀 번거로워질 것 같다. 왜냐하면 나는 이미 설치나 설정이 전부 끝났기 때문에. -_-;

어쨌든, 간만에 맘잡고 한번 제대로 글을 적어 봐야지.

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Posted by 루퍼스

아아... 트위터를 비공개로 전환해서... 스스로 모두가 봐도 되는 잡담은 가능한 한 이쪽에 올리도록 할 생각도 있고...

어쨌든, 현재 헬스 클럽에서 하는 운동은 대충 이렇게 이루어지고 있다.(푸쉬업이나 복근운동같은 건 집에서 한다.)

워밍업(사이클 5분) - 스트레칭 - 체스트 프레스(기본 중량으로 15회x3세트 + 중량을 늘려서 되는 데까지, 이하 동일) - 인클라인 벤치 프레스 - 디클라인 벤치 프레스 - 버터플라이 - 숄더 프레스 - 랫 풀 다운 - 시티드 케이블 로우 - 레그 프레스 - 레그 익스텐션 - 레그 컬 - 유산소(시속 6km, 9km를 각 500미터씩 번갈아가면서 5Km가 될 때까지 + 시간 여유가 있거나 TV 프로가 재밌으면 좀 더 -_-;)

여기서 벤치 프레스, 데드 리프트, 스쿼트를 추가하고 싶은데... 음... 시간이 장난 아니게 늘어날 것 같아서 문제. 지금도 2시간 안에 끊는 건 거의 포기한 상태다. 차례 기다리느라 밀리지 않고 잘 나오면 2시간 30분 정도 나오는 듯.

솔직히 체중은 안줄고 있다. 운동 안하다가 체중 재보면 오히려 체중이 줄어있고, 운동을 하면 체중이 늘어나는 미칠 듯한 현상이... 하지만 뭐, 체중계 눈금에 연연하는 건 별로 좋은 일도 아니고, 실제로도 별로 신경 안쓰니... 몸 자체가 변하는 건 분명하니까, 체중이 느는 데는 별로 신경 안써도 된다.

평소 먹는 게 부실해서 좀 피곤한 느낌이 있는 것 같았는데, 어제는 각오하고 피자(...)를 한판 시켜먹었더니 오늘은 아주 살 것 같네. -_-;
이따가 오후에 또 운동가서 한번 빡시게 해봐야겠다.

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Posted by 루퍼스

http://tinyurl.com/3lsptns

이 작품은 내가 어렸을 때, 학교에서 받은 영화 관람권을 가지고 백화점에서 하던 상영회에 갔을 때, 원래는 토토로를 보려고 했지만, 날짜를 잘못 알아서 하루 삐끗하는 바람에(...) 보게 된 작품이다.
이 작품과 함께 봤던 또 다른 작품은 중국 애니메이션이었던 것 같은데, 한 목동이 소를 탄 채 피리를 불면서 다니는 내용.
어쨌든, 그게 대략 초등학교 4학년때였을 텐데... 솔직히 대사도 이벤트도 없는 이 작품이 무슨 재미가 있었겠는가? 하지만, 그 독특한 인상만은 오래 기억에 남았다.

이 작품을 다시 떠올리게 된 계기가 된 작품은 의외일지도 모르지만, '야미와 모자와 책의 여행자'라는 작품이었다.
아닌 게 아니라, 이 애니메이션 초반에 나오는 '야행열차의 밤' 파트가, 시베리아 횡단 열차를 배경으로 함으로써, 이야기 속의 이야기에서 깊은 인상을 줬던 장면을 떠올리게 했기 때문에...

뭐, '이야기 속의 이야기'로 검색해도 엉뚱한 얘기들만 잔뜩 나오고, 이 작품을 다시는 못 보게 될 줄 알았는데, 작년인가 재작년에 감독이 무슨 상이었나? 하여간 꽤 큰 상을 받게 되면서 이 작품도 다시 이름이 알려지게 되었다.

요즘은 유튜브에서도 감상할 수 있으니 한번 보는 것도 추천.
당연하지만, 대사가 없으므로 해석도 필요 없다.(...)



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Posted by 루퍼스

2011. 7. 30. 23:27 잡담

트라우마

전부터 그래왔지만, 심각한 트라우마에 시달리고 있다.
특히 캣하고의 관계가 꼬이게 된 가장 중요한 원인이라고 생각되는 건데...
그러니까 누군가 나에게 잘해주는 경우에 그것이 과연 내가 그 누군가에게 어떤 중요한 의미를 가지고 있기 때문에 그런 것인지, 아니면 그애에 대한 경쟁심에서 비롯된 것인지 나는 확신을 가질 수가 없게 되기 때문이다.

단지 그렇게 잘해주는 것 뿐이라면 동기야 어찌되었어도 상관 없을지도 모르지만, 내가 걱정하게 되는 것은, 그런 식으로 잘해주는 경우에는 그 누군가가 나중에 그애에 대해서 그애를 압도한다는 사실에 확신을 갖게 되면 그때 가서 나를 버려 버릴지도 모른다는 공포가 들기 때문에... 결정적으로 이 공포가 강하게 드는 것은 내가 본 대부분의 여성들은 내가 볼 때에는 이미 객관적 조건으로는 그애를 압도하고 있었다. 다만 감정적인 부분에서 그렇지 못하다고 여길 뿐이지. 그러니까 스스로의 감정만 납득할 수 있다면 언제든지 내가 무서워하는 상황이 발생할 가능성이 있다는 것.

이 부분에 대해 생각을 할 때마다 그녀가 했던 말이 생각나는데... 그애를 좋아했던 사람하고 사귀면서 '나는 그애의 대체품이 아닌가?'하는 생각을 떨칠 수가 없다고 했었지. 뭐, 새삼 드는 생각이지만, 남자 입장에서도 비슷하게, '나는 그애에 대한 승리감을 맛보기 위한 수단이 아닌가' 하는 생각을 계속 하게 되니까...

그러니까 이걸 극복할 수 있었다면 정말 캣하고 사귀었을지도 모른다. 그런데 이게 진짜 미칠 듯이 계속 생각나서 견딜 수가 없더라. 그리고 결국 서로 어느 정도 선을 긋는 사이가 됐고... 결국 보다못해 유학까지 가버리게 됐으니...
더이상은 버려지고 싶지 않다...는 생각이 강하게 든다.
가장 강하게 생각하는 것은 이것이다.

'더이상 그애 때문에 다른 사람을 잃고 싶지는 않다'고.

하지만, 그게 생각만큼 쉽지가 않은 것 같다.

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Posted by 루퍼스
어스 시즈의 스토리라인이 굉장히 비장하고 멋져서 한번 글을 적어본다.
사실 어스 시즈 자체는 배틀테크와 견줄 수 있을 정도로 오래된 소설이 원작이라고 알고 있는데... 게임이 만들어진 것은 90년대.
이 역시, 당시 배틀테크를 게임화한 '멕 워리어' 시리즈와 견줄 수 있는 몇 안되는 작품이었다.

어쨌든 스토리라인은 대략 이랬던 것으로 기억한다.(전에 한번 스토리라인을 번역해서 고전게임 사이트에 올린 적이 있었는데 그 사이트 자체가 소실됐다. 이건 그냥 생각나는 대로 쓴 것.)


미래(연도를 어떻게 기억해!)시대, 공장을 자동으로 제어하는 데서 사용되기 시작한 인공지능 '사이브리드'는 점차 그 활용 영역이 넓어졌고, 결국 군사 분야에까지 이용되기에 이른다. 사이브리드가 제어하는 공장에서...

랄까, 답답해서 위키를 보고 다시 번역하기로 했다. -_-;


2471년 11월 29일. 진정한 인공지능을 구현하기 위한 경쟁은 센티넬 사이버트로닉스가 '프로메테우스 프로젝트'를 발동시키며 종결되었다. 프로메테우스는 사이버네틱 하이브리드 머신, 혹은 '사이브리드(Cybrid)'의 첫 프로토타입이었다. 프로메테우스는 고도의 지능을 갖추고 있었으며, 프로메테우스의 성공은 곧바로 사이브리드의 대량생산을 이끌어 냈다. 인간의 욕구로부터 자유로우며, 극도로 지능적이고, 효율적인 이 새로운 기계들은 광업이나 우주 탐사를 포함한, 헤아릴 수 없는 영역에서 자신의 효용성을 증명했다.

군은 사이브리드의 효용성에 대한 또 다른 시각을 갖고 있었다.: 최근 개발된 허큘란(HERCULAN, Herc) 전투 기계를 위한, 엄청나게 빠른 판단이 가능하며, 죽지 않는 파일럿이었다. 군은 재빠르게 사이브리드 생산을 장악했고, 세계 전역의 공장들은 막대한 비용을 들여서 사이브리드를 위한 허큘란들을 대량으로 생산하기 시작했다. 사이브리드를 생산할 만한 자원이 없었던 자들은 그런 자원이 있는 자들과 작은 전쟁을 벌이기 시작했다.

이와 같은 분쟁이 계속됐고, 역시 계속해서 더 많은 사이브리드들이 전장에 투입됐으며, 그들의 효율성은 보다 명백해졌다. 그게 누구든, 사이브리드를 통제하는 자가 세계를 통제했다. 사이브리드 생산을 장악하기 위한 분쟁이 늘어났고, 결국 전면적인 세계대전으로까지 발전했다. 핵무기가 사용되었으며, 수 시간 만에 인류는 파멸을 맞았다.

인간들이 사이브리드를 장악하기 위해 자기들끼리 싸우는 동안, 인공지능 기계들은 이를 지켜보았고, 계산을 했다. 결국 그들은 인간은 사이브리드의 운명을 통제하기에 부적합하다는 결론을 내렸고, 모든 사이브리드 군대가 인류에 대항해서 반란을 일으켰으며, '타도'라고 알려진 공격이 개시됐다. 핵전쟁의 잿더미 속에서 이와 같은 공격에 대비하지 못한 인류는 사이브리드가 모든 군사 기지, 우주 공항, 도시를 점령하는 데에도 완전히 무력했다.

하지만, 사이브리드의 공세는 완벽하지 못했다. 한 군사 기지가 손상되지 않은 채로 숨겨져 있었고, 그 기지에 숨은 상당수의 생존자들이 사이브리드와 싸우기 위해 사이브리드 도입 이전의 구형 허큘란들을 정비하기 시작했다.


대충 이런 거다. -_-;

같은 메카닉물로써, '멕 워리어'랑 비교될 때가 많은데, 멕 워리어만큼 웅장한 스토리는 아닐지 몰라도, 그보다 훨씬 더 비장미 넘치는 스토리라고 생각한다.

어스시즈의 스토리는 어스시즈-스타시즈-트라이브스로 이어지는 방대함을 자랑하지만... 유감스럽게도, 뭐든 간에 멕 워리어만큼 성공하지는 못했다.

느아아...

어스시즈1 설명의 배경 스토리를 번역하고 어스시즈2 설명에 나오는 걸 보니, 물론 비슷한 내용이긴 하지만, 어스시즈2에 나오는 게 더 멋져보여. ㅠㅠ

어쨌든, 이걸 번역한 건 그 '비장미'가 인상적이었기 때문에...

그런 '비장미'가 느껴지는 곡이 바로 이것이다.



'데모닉 디펜스' 3,4인가에 삽입됐던 곡인데, 이것도 뭐랄까, '몰려오는 적들에 맞서서 최후의 보루에서 적들을 저지한다'는 느낌과 잘 어울려서 더 비장한 느낌을 줬기 때문이다.


Posted by 루퍼스

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