멈블을 사용할 때는 약간 주의해야 할 부분이 있습니다.
서버에 접속할 때에는 자동으로 인증을 하게 되는데, 이 경우 인증 설정이 바뀌게 되면 해당 서버에서는 전에 인증한 닉네임으로는 사용이 불가능해질 수 있습니다.
직접 서버를 만들어서 친구들과 즐길 경우에는 서버 쪽에서 설정 파일을 삭제함으로써 리셋이 가능하지만, 다른 서버에 접속할 때에는 임의로 설정을 리셋할 수 없으니 주의해야 합니다.

그러니까 기본적으로 인증 정보를 백업하는 것을 추천합니다.

Configure - Certificate Wizard 를 선택해 주십시오.


위와 같은 화면이 뜰 것입니다.

여기서

Create a new certificate를 선택하면 새 인증 정보를 만들게 됩니다. 여기서 인증정보를 백업 안한 상태에서 무턱대고 새 인증 정보를 만들게 되면 예전에 인증된 서버에 전에 사용하던 닉네임으로 들어갈 수 없게 되므로 주의해야 합니다.


Import a certificate를 선택하면 저장된 인증정보를 불러오게 됩니다. 


Export curent certificate를 선택하면 현재의 인증정보를 저장(백업)하게 됩니다.


Export curent certificate를 선택해서 현재의 인증정보를 저장해 봅시다.



위와 같은 화면이 나오며, 경로를 지정해서 인증정보를 저장할 수 있습니다. 이 인증정보를 백업해서, 다른 컴퓨터에서 멈블을 사용하거나, 혹은 인증정보가 삭제된 경우에도 해당 인증정보를 불러옴으로써 특정 서버에서 특정 닉네임을 계속 유지하는 것이 가능합니다.

만일 직접 서버를 열어서 사용하는 경우에 인증정보를 잃어버려서 예전 닉네임을 사용할 수 없는 경우가 생긴다면, 서버를 돌리는 분께서 멈블 폴더 안에 있는 murmur.sqlite 파일을 삭제하면 서버에 저장된 인증정보를 리셋할 수 있습니다.

Posted by 루퍼스

이번에는 멈블의 서버를 직접 개설하는 방법과 세부 설정을 하는 방법을 알아보도록 하겠습니다.

멈블 서버를 개설하기 위해서는 설치시에 'Murmur'도 같이 설치하도록 해야 합니다. 그와 같이 설치가 됐다면, (윈도우 7의 경우) 시작-모든 프로그램 - Mumble - Murmur를 찾아서 클릭해 주십시오.



이렇게 하는 것만으로 곧바로 Murmur를 실행한 PC는 멈블 서버가 되게 됩니다.



다른 사람들이 이 서버에 접속하기 위해서는 서버 접속 화면(멈블 메인 화면에서 Server - Connect를 순차적으로 선택)에서 'Add New...'를 클릭합니다.



여기서 Label에는 서버를 알 수 있게 설정한 이름을 적당히 넣고, Address에는 서버를 개설한 사람의 IP 주소를, Username에는 자신이 쓸 닉네임을 적습니다. OK를 누르면 서버에 접속됩니다.



그럼 그 외의 세부 설정을 알아보도록 하겠습니다.


멈블 메인 화면에서 Configure - Settings를 클릭합니다.



그럼 위와 같은 화면이 뜨게 됩니다. 이 화면에서는 가장 기본적인 설정만을 바꿀 수 있습니다. 위의 Transmit는 처음에 마이크 설정을 할 때와 마찬가지로, 음성 전송 방식을 정할 수 있습니다. 키를 누를 때에만 보낼지, 음성을 자동 감지해서 보낼지 선택이 가능합니다.

아래의 Compression은 음질을 설정합니다. 높게 설정할 수록 깨끗한 음질을 들을 수 있지만, 게임에 지장이 생긴다면 설정을 적당히 조절해 주십시오. 회선 상태가 충분히 좋다면 높게 설정해도 좋을 듯 합니다.


좀 더 세부적인 설정을 위해 왼쪽 아래의 'Advanced'에 체크를 해주도록 합시다. 그럼 다음과 같은 화면이 뜨게 됩니다.



전의 포스트로 붉은색, 노란색, 초록색 영역을 어떻게 설정해야 하는지는 이미 설명이 됐습니다. 여기서는 그 붉은색, 노란색, 녹색 영역을 각기 세부적으로 조정할 수 있습니다.

말을 시작할 때는 초록색 영역에 들어오도록

말을 계속하는 중간에는 노란색 영역에 들어오도록

말을 하지 않을 때에는 붉은색 영역에 들어오도록

조절해 주십시오.


Silence Below를 움직이면 붉은 색 영역의 최대치가 조절되며, Speech Above를 움직이면 노란색 영역의 최대치가 조절됩니다.

그 외의 설정들은 대부분 오디오 위저드를 통해서 설정된 부분들입니다.

Noise Suppression을 설정하면 일정 강도 이하의 잡음을 걸러 주며, Amplification은 마이크의 소리가 작을 경우에 이를 증폭시켜 줍니다. 직접 사용해보시면서 너무 작다거나 크다거나 싶으면 적절히 조절하십시오.


다음은 왼쪽에서 'Audio Output'을 클릭해 봅시다.



Default Jitter Buffer와 Output Delay는 앞서 말씀드린 대로, 사용상에 지장이 없는 선에서 최대한 낮은 값을 설정해주시면 됩니다.(오디오 위저드에서 설정한 값이 그대로 나올 테니 여기서는 따로 설정할 필요는 없어 보입니다.)

Volume은 다른 사람들이 말하는 보이스를 어느 정도의 볼륨으로 들을지를 설정하는 부분이며, Attenuate applications by라고 되어 있는 부분은 누군가가 말을 할 때 보이스 이외의 소리를 어느 정도 수준으로 까지 줄일지를 설정하는 부분입니다. 아래의 while other usrs talk는 다른 사람이 말할 때, while you talk는 여러분들이 말할 때 보이스 이외의 볼륨을 줄이게 됩니다. 일반적으로 자신의 보이스를 들을 필요는 없으므로, while other users talk에만 체크를 해주시면 됩니다.

다만, 스피커를 사용할 경우, 스피커의 볼륨이 크다면, 여러분들이 보이스를 사용할 때 게임의 사운드가 보이스에 섞여 들어가서 다른 사람들이 여러분들의 보이스를 식별하는 데 어려움이 있을 수 있으므로, 조절이 필요할 수 있습니다. 헤드폰/이어폰을 사용하는 경우는 다른 사람들이 말할 때만 보이스를 줄이는 것으로 충분합니다.


아래의 Positional Audio에서 Minimum Distance는 위치별 음성을 사용할 최저 거리를 설정합니다. 최저 1미터로 설정되어 있으며, 그대로 두면 됩니다. 반대로, Maximum Distance는 위치별 음성을 사용할 최대 거리를 설정합니다. 기본 15미터로 설정되어 있으며, 15미터까지는 거리가 멀수록 점점 볼륨이 줄어들며, 15미터부터는 아래의 Minimum Volume에서 설정한 최저 볼륨으로 음성이 전달되게 됩니다.
Bloom은 말하는 사람이 가까이 있을 경우, 보이스의 볼륨을 얼마나 크게 할지를 설정하는 부분입니다. 반대로, Minimum Volume은, Maximum Distance에서 설정한 거리의 최대치 이상에 사용자가 있을 경우, 최대 얼마까지 볼륨을 줄일지를 설정하는 부분입니다.
Minimum Volume을 0%로 하게 되면, 거리가 멀어지게 되면 보이스가 아예 들리지 않게 됩니다. 이와 같이 설정하고, Maximum Distance를 적절히 넓게 잡아주게 되면 또다른 재미를 느끼실 수도 있겠지만, 게임중의 상황이 안좋을 때는 짜증을 유발할 수 있으니 주의해 주십시오.

이것으로 상세 설정도 마쳤습니다.
마음껏 즐겨 주십시오.

Posted by 루퍼스

일단, 멈블이 음성채팅 프로그램, 그것도 특히, 게임중의 원활한 의사소통을 위한 음성채팅 프로그램이라는 것은 기본적으로 언급하고 넘어가겠습니다.
어쨌든, 멈블은 이곳에서 다운받을 수 있습니다.

최대한 처음 하는 사람들이 따라하기 좋도록 삭제하고 재설치까지 했는데... 그래도 레지스트리에 설정이 남아 있어서 완전히 똑같지는 않을 것 같으니 양해 부탁드립다.

다운받은 설치 파일을 실행시키면 다음과 같은 화면을 볼 수 있습니다.


클하게 Next를 클릭해 주세요.


약관에 동의한다는 데 체크를 해주고, 역시 쿨하게 Next 클릭.



여기서 설치 파일의 규모를 정할 수 있습니다. 기본적으로 멈블 클라이언트(일반적인 사용에 필요)와, 구 버전 멈블과의 호환성을 가진 멈블 클라이언트, 멈블 서버 프로그램인 머머(Murmur)를 설치할 수 있습니다. 따로 서버가 없는 경우에는 직접 서버를 개설해서 사용해야 하니, 선택적으로 설치해 주세요. 만일의 경우를 생각하면 서버 프로그램까지 설치하는 게 좋을 듯 합니다.

역시 Next를 클릭합니다.



Install을 클릭해 주세요.



설치가 완료되면 위와 같은 화면이 뜹니다. 저는 바로 설정으로 들어갈 수 있게 Start Mumble을 체크해 주고 Finish를 클릭해서 설치 후 바로 멈블을 실행시켰습니다.




다음과 같은 화면...이 뜨지 않을 걸로 생각됩니다. 저는 이미 한번 설정을 한 적이 있었기 때문에 바로 서버 연결 화면이 나온 것 같네요. 어쨌든, 한번 둘러보죠.




아시아(Asia)를 클릭해서 아래 있는 한국 서버를 보면 서버가 한개 떠 있습니다. 어느 분이 고맙게도 서버를 돌려주고 계시는 것 같군요. 일단 서버가 있으니 따로 서버를 개설해서 사용하는 것은 다른 포스트로 설명하기로 하고, 이 글에서는 가장 빠르게 사용할 수 있도록 설명을 계속하겠습니다.


그럼 다음 화면을 봐 주십시오.



아마 설치를 마치시고 처음 멈블을 실행하시면 가장 먼저 기본 설정 화면을 보게 되실 겁니다. 이 화면이 뜨지 않으시는 분들은 메뉴의 Configure - Audio Wizard를 순서대로 클릭해 주십시오.



Next를 클릭하면 위와 같은 화면이 뜨게 됩니다. 이 시점에서 마이크에 대고 말을 하면 입력 장치로 설정된 마이크를 통해 들어온 음성이 출력 장치로 설정된 스피커/헤드폰 등을 통해 나오게 됩니다. 이를 참고해서, Device의 장비를 원하는 것으로 바꿔 주십시오. 대부분의 경우는 기본 장치(Default Device)로 설정하는 것으로 충분합니다만, 사운드 카드를 여러 대 사용한다거나, USB 헤드셋을 사용한다거나 하는 경우나, 입력/출력 장치를 서로 다른 것으로 사용하는 경우에는 조정이 필요합니다.


위에 체크가 된 Enable positional audio는 해당 기능을 지원하는 게임에서 멈블을 사용할 경우, 음성채팅을 사용하는 동료의 위치와 거리에 따라 음성의 크기와 방향이 달라지는 기능입니다. 지원하는 게임의 목록은 여기서 찾아볼 수 있습니다. 사용할 경우 현장감을 더해줄 수 있습니다. 이것도 자세한 설정이 가능한데, 다음에 설명하도록 하겠습니다.


아래의 Attenuate applications while other users talk는 동료갈 말을 하는 경우에 게임이나 기타 사운드의 볼륨을 줄여줘서 음성을 보다 또렷하게 들을 수 있는 기능입니다. 켜주는 것이 원활한 의사소통을 위해서 필요할 것입니다.

설정이 완료됐으면 Next를 클릭해 주십시오.






위의 화면에 나오는 것은 설명은 복잡하지만, 설정은 간단합니다. 이 설정 화면에서는 계속해서 음성이 나오는데, 이 음성이 일그러지거나 잡음이 생기지 않는 선에서 최대한 낮은 값을 선택해 주십시오. 일반적으로는 최저인 10ms를 선택해도 무리가 없어 보입니다.

Next를 클릭해 주십시오.



다음은 마이크의 볼륨을 설정하는 화면입니다. 마이크에 대고 말을 해보면서 적절한 영역을 찾아 봅시다. 말을 할 때에는 초록색 영역까지 올라가야 하며, 말을 하지 않을 경우에는 파란색 영역에 머물러야 하고, 아무리 크게 말해도 붉은 색 영역까지는 들어가지 않도록 조절합시다.

조절이 끝났으면 Next를 클릭해 주십시오.



다음은 음성 반응 감도를 설정하는 단계입니다. Push To Talk를 선택할 경우 말을 할 때 누를 키를 설정하게 됩니다. 이 경우는, 그 키를 누를 때에만 음성이 전달되게 되므로, 다른 설정을 할 필요는 없습니다.

아래의 두개는 각각 입력에서 감지되는 신호 그 자체의 감도를 인식하여, 혹은 노이즈 대비 신호 강도를 인식하여 음성 전달 여부를 결정하는 것으로 보입니다. 어느 쪽을 하든 간에, 다음과 같이 설정하여 주십시오.

1. 말을 시작하는 순간에는 반드시 녹색 영역에 들어갈 것.

2. 말을 계속하는 중에는 노란색 영역에 들어갈 것.

3. 말을 하지 않는 때에는 붉은 색 영역에 들어갈 것.


이렇게 설정하면 말을 할 때에만 자동으로 음성을 인식해서 말을 동료들에게 전달하게 됩니다. 동시에, 다른 잡음을 음성으로 인식해서 불필요한 전송을 하는 것도 최소화할 수 있습니다.

Next를 클릭해 주십시오.




다음은 음성채팅에 사용할 음질을 고르는 부분입니다. 회선 속도가 빠르고, 가까운 곳에 거주하는 친구들과 사용할 때에는 High로 설정해 주면 충분합니다.


아래의 Nitification settings는 크게 신경쓰지 않아도 되는 부분입니다. 알림이 오면 그 텍스트를 읽어주는 기능인데, 한국어에서는 잘 작동하지 않을 것으로 보입니다.

Next를 클릭해 주십시오.




다음은 앞서 설명했던, 위치에 따른 음성 방향과 강도를 설정할 수 있는 부분입니다. 사실 설정이라기보다는 확인에 가까운 부분입니다. 헤드폰/이어폰을 사용하시는 분들은 'Use headphones'에 체크를 해 주십시오.

다음으로 넘어갑니다.



Finish를 클릭해서 설정을 마무리해 주십시오.

위의 체크는 해도, 안해도 별로 상관 없습니다.



이걸로 기본 설정은 전부 마쳤습니다.

다음은 서버 접속을 해 보겠습니다.


아까 처음에 나왔던 서버 접속 화면을 통해서 서버에 접속해 보십시오.

저는 아까 설명했던 서버에는 이미 등록돼 있기 때문에 임의의 일본 서버를 골라서 접속해 봤습니다. 이 글을 읽으시는 분들은 한국 서버를 사용하시는 것이 좋을 것으로 생각됩니다.

Server - Connect 를 선택해서 서버 접속 화면을 열어서 서버에 접속해 주십시오.


서버에 접속하면 다음과 같은 화면이 나오게 됩니다.



해당 서버에 인증이 안됐는데도 접속하겠냐는 것입니다. 괜찮으니까 Yes를 눌러 접속하십시오.





서버에 접속하면 위와 같은 화면이 나오게 됩니다. 여기는 해당 서버의 로비와 같은 곳으로써, 불특정 다수가 모이는 곳이기 때문에, 이곳에서는 말을 하는 것이 금지돼 있는 서버도 있습니다. 위에서도 설명이 나오지만, 'Root(여기)에서는 강제 발언 금지가 돼 있다'고 돼 있습니다.

아는 사람들과 모여서 음성채팅을 즐기기 위해서는 해당 사람들만이 모일 수 있는 구분된 공간이 필요합니다. 여기서는 '채널'이 그런 역할을 하며, 채널을 열기 위해서는 해당 서버에 등록(혹은 인증)을 해야 합니다.




자신의 닉네임 위에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 'Register'를 눌러 줍니다. 이때 '여기서는 계속 이 닉네임으로 고정될텐데 괜찮느냐?'고 나옵니다. 괜찮다고 해 주십시오.




다음으로, 가장 위에 있는 서버 메인 채널(이 경우는 DCSV입니다.) 위에서 오른쪽 버튼을 클릭하고, 'Add'를 눌러 주십시오.

그럼 다음과 같은 화면이 뜨게 됩니다.



여기서 채널명과 설명을 입력하시고, OK를 클릭하시면 해당 채널이 생성되게 됩니다. 다른 사용자들은 이렇게 생성된 채널 위에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭해서 나오는 'Join channel'을 통해 해당 채널에 접속할 수 있습니다.

이제, 해당 채널에 접속한 사용자들 간에는 음성채팅이 시작되게 됩니다.

이것으로 기본적인 사용은 가능합니다. 일단 한국에 서버가 운영되고 있는 것 같으니, 서버 운영이나 상세 설정은 다음 포스트에서 다루도록 하겠습니다.

Posted by 루퍼스

인터넷 뉴스에서 '100단어만 알면 의사소통 가능'이라는 기사가 떴는데, 그 기사에 달린 댓글 중에, '영어 책같은 거 열심히 파는 것보다 ~나, ~같은 게임을 사전 하나 들고 파는 게 훨씬 나음'이라는 게 있어서 생각이 났다. 물론 그 글 자체는 엄청 두들겨 맞기도 하던데...-_-;
사실 나는 이쪽에 동의하는 편이다. 언어는 '공부'하는 것보다 '습득'해야 한다는 쪽이기도 하고...(그런 의미에서 최근 무슨 영어 교육 광고에서 '습득'한다는 걸 강조하는 게 있던데 잘 모르겠지만 그쪽은 좀 신뢰가 간다. 그렇다고 내가 할 생각이 있는 건 아니지만. -_-;)

어쨌든 그 댓글에서 여러 게임을 예로 들었었는데, 내가 이런 의미에서 가장 생각나는 게임은 바로 '알비온'이다.
이 게임을 처음 접한 것은 예전에 PC WORLD란 컴퓨터 잡지에서 부록으로 MGM(Mad Gamer's Magazine)이란 작은 게임 잡지를 줬는데(개인적인 생각이지만, 놀랍게도 다른 전문 게임 잡지보다 훨씬 나았다.), 97년 1월호MGM에서 이 게임을 다룬 적이 있었기 때문이다.

그때 '영어 사전 한 개 분량의 풍부한 어휘, 영어 공부용으로 최고'라는 식의 언급이 나와 있었는데... 어쨌든, 이때는 내가 컴퓨터가 없었고(...), 97년 12월이 돼서야 이 게임을 직접 해볼 기회가 있었다. 물론 영어공부 그런 건 전혀 관심 없었고 그냥 재밌어 보여서 한 건데... 진짜로 재밌었다!

여기에 가면 플레이 영상을 볼 수 있다.

일단 영어 공부에 대해서는... 주위에 있는 모든 사물들의 이름을 죄다 확인하고 조사가 가능하다. 플레이 영상을 보면 알 수 있겠지만, 컵, 접시, 의자 같은 사물들의 이름을 확인할 수 있고, 그중 또 상당수는 아이템으로써 인벤토리에 저장할 수가 있다.

또한, 주변 인물들과의 대화도 굉장히 많고 중요한 역할을 하며, 대화를 통해서 단서를 찾을 수 있기 때문에 대화 자체를 잘 이해하는 것도 필요하다. 여기서 대화 방식에도 한가지 독특한 점이 있는데, 이를테면 '디아블로'같은 경우는 해당 대화를 할 만한 상황이 되면 자동으로 해당 대화에 대한 선택지가 나와서 그 대화를 진행하게 되지만, 여기서는 입력창에 직접 단어를 입력해서 해당 단어에 대한 대화를 이끌어낼 수 있다.

이를테면, 대화 선택지로는 나오지 않지만 임의의 단어를 입력할 때 'gun'이라고 하면 '총기의 소지는 금지돼 있다'는 식의 얘기가 나온다거나 하는 식이다(정확한 내용은 다를 수 있다. 스토리상 총기 소지가 금지돼 있어서 몰래 빼돌려야 하는 부분이 있어서 임의로 넣어본 것이다.).

뭐, 지금 사람들이 본다면 '그래픽이 이게 뭐야! 재미 없어!' 하는 식이겠지만... 나는 이런 그래픽도 나름 정겹고 좋다. -_-;
외계 행성의 모습이 나름대로 아름답게 표현된 것도 좋았고...

사실 근본적으로 지금은 이 게임을 구하는 것 자체가 쉽지 않다. 워낙 시간이 흘러서... 그래도 구할 수만 있다면 한번쯤 해보는 것도 나쁘지 않을 것이라고 생각한다. 물론 요즘의 운영체제에서 이 게임을 실행하기 위해서는 도스박스가 필요할 것으로 생각되기는 하지만 말이다.

Posted by 루퍼스






커맨드 & 컨쿼(Command & Conquer - Tiberian Dawn, 이하 C&C)의 유명한 OST이다. 아마도 C&C 최고로, 심지어는 전 C&C 시리즈를 통틀어서도 가장 멋진 곡으로 꼽히는 곡이 아닐까 싶다.
많은 인기를 끌어서 보컬이 붙은 곡이 새로 나오기도 했지만, 개인적으로는 게임중에 삽입된 오리지널 곡이 가장 좋았다.

뭐랄까, 적절한 긴장감과, '희망'적인, 그리고 한편으로는 비장한 느낌이 잘 조화된 곡이라고 생각한다.

사실 예전에 이 게임을 플레이할 때는 이 곡을 반복재생으로 설정해놓고 플레이해서 다른 곡들에 대해 매력을 느낄 겨를이 별로 없었다. 하지만 나중에 자연스럽게 무작위 재생을 하도록 해놓고 플레이할 때 다른 곡들에서도 나름대로의 매력을 느낀 기억이 난다.

나중에 한참 뒤에 'C&C 3 : 케인의 분노'에서도 이 곡을 리메이크한 곡이 쓰였는데, 엄연히 '리메이크'한 곡이지, 완전히 같은 곡은 아니었음에도 불구하고 나도 모르게 흥분되는 느낌을 감출 수가 없었다.

사실 이런 의미에서 기대되는 또다른 작품이 바로 '듀크 뉴켐 포에버'이다. 듀크 뉴켐 3D의 전설의 명곡 'Grabbag'이 어떤 식으로든 리메이크돼서 들어갈 것이 확실하기 때문이다.(현재 듀크 뉴켐 포에버 사이트에 흐르는 음악도 Grabbag이 원곡이다. 이 곡이 최종적으로 게임에 들어갈지는 불명. 덧붙여, 원래 듀크 뉴켐 포에버에 들어가는 곡은 메가데스가 맡을 예정이었고, 메가데스판 Grabbag도 나왔었는데, 이 역시 최종적으로 메가데스판이 게임에 들어갈지도 궁금하다.)

뭐, 좋은 곡이다. C&C의 이름이 남아있는 한, 이 곡도 오래 기억될 것이라 생각된다.


'음악 이야기' 카테고리의 다른 글

Can You Hear Me - Poets of the Fall  (0) 2011.03.30
Puff The Magic Dragon - Irish Rovers  (0) 2011.03.26
다시 사랑한다 말할까 - 김동률  (0) 2011.03.22
Ravers Fantasy - Tune up!  (0) 2011.03.18
U + Ur Hand - P!nk  (0) 2011.03.18
Posted by 루퍼스
이번에 세일하길래 하나 샀는데...
결론부터 말하자면 C&C의 이름을 잇기에는 역시 여러모로 아쉬운 부분이 많은 작품이었다.
일단 자원수집, 건설의 개념이 없는 것은 그야말로 작품 특성이라고 생각할 수도 있겠다. Myth 시리즈도 그랬고, 이런 형태의 작품들이 나온 것은 이미 한참 오래된 일이기 때문이다.

하지만, 자원수집의 개념이 없는 만큼, 자원수집을 수단으로 한 물량생산 개념도 없고, 물량의 개념이 없는 만큼 소수의 유닛을 상성 관계를 철저히 파악해서 운용하도록 해 놓았다.

그런데 그런 것이 너무 극단적으로 이루어지다보니, 그야말로 상성이 맞으면 파죽지세로 밀어붙이고, 상성이 맞지 않으면 한방에 밀리는 현상이 종종 생기는 듯 하다.

그런데 이것이 적의 상성이 나한테 불리해서 아군이 파괴되면 상대방의 유닛에 극상성으로 새로 생성된 유닛으로 또 밀어붙이고, 상대방도 같은 방식으로 반격하고 하는 공방의 반복이 굉장히 오랫동안 반복되는 현상을 자주 띠게 되는 듯 하고, 이것이 지루함을 가중시키는 듯 하다.

이와 같은 상황에서, 크롤러가 가까이 있을 때의 빠른 지원과 수리지원같은 이점때문에, 극단적인 상황에서는 상대방의 크롤러(건설기지 겸 생산기지)와 인접한 곳에 내 크롤러를 배치하고 서로 유닛을 계속해서 생산해서 상대방을 계속 공격하게 되고, 어떻게든 상대방의 크롤러를 먼저 깨는 쪽이 승기를 잡는 방법을 취하게 될 때가 있었다.

종합적으로 볼 때, 상대방의 상성에 따라 계속해서 내 유닛을 내놓는 것을 반복하는, 어떤 의미로 포케몬을 하는 느낌마저 들었을 정도였다. 종래의 작품에서도 상성관계가 없었던 것은 아니었다. 이를테면 코만도같은 유닛은 보병유닛에게 강하며 차량 유닛에게 약하고, 로켓보병은 기갑 유닛에게 강하며 보병/경장갑 유닛에게 약하고, 오벨리스크는 지상 유닛에게 강하며 공중 유닛에게 약하고 하는 식으로 말이다. 물론 만능 유닛 매머드 탱크같은 것이 있지만, 장담한다. 매머드 탱크와 같은 가격의 유닛을 조합해서 뽑는다면 매머드 탱크도 꺾을 수 있게 되어 있었다.(NOD 미션 중에 그걸 해내야 하는 부분도 있었다.) 그런데 이번 작품에서는 상성관계를 강조하다보니, 상성이 정확히 맞는 관계가 아니면 '서로 공격이 가능하지만 공격이 제대로 안들어가는' 지루한 공방전이 발생하는 경우가 많이 보인다. 이를테면, 이전에는 공중공격이 가능한 것이 일종의 해당 유닛의 '특성'이었다면, 이번 작에서는 대부분의 유닛이 공중/지상공격이 양쪽 다 가능하고, 오히려 한쪽만 공격 가능한 것이 예외적인 상황이 많았다. 즉, '상성만 맞으면 지상이든 공중이든 OK, 그 반대면 NO'를 강조하는 바람에, 대공,대지,대보병,대구조물 등의 기존의 상성관계가 오히려 약화된 느낌이었다.

싱글 플레이 미션으로 볼 때는, 역시 지루했다. 동영상의 내용과 미션의 내용이 도대체 무슨 상관인지 알 수 없을 정도로 동떨어진 내용도 그렇고, 난이도가 이상하게 높으면서도 또 이상하게 클리어에는 지장이 없는 미묘한 밸런스가 게임을 지루하게 만들었다. 이를테면, 민간인 차량을 12대 호송하는 데 성공해야 하는 미션에서는 12대가 전부 성공할 때까지 민간인 차량이 계속해서 나오며, 종전에 자주 도입되던 방식인, '~대의 차량 중에서 최소 ~대를 보호해야 성공' 이런 개념이 아니었다. 즉, 여유있게 병력을 생산해서 임무목표를 달성할 수 있게 될 때까지 계속할 수 있다는 것. 하지만 또 한편으로는 해당 미션에서의 적 병력은 엄청나게 많아서 통상적인 섬멸전을 펼치는 것도 불가능하고, 기존의 병력을 전략적으로 활용해서 아군을 탈출시키는 짜릿함이 있는 것도 아니었다.

난이도도 들쭉날쭉했다. 미션이 진행되면서 점점 난이도가 상승하는 형태로 조정이 된 게 아니라, 초중반의 특정 미션이 오히려 최종 미션보다도 훨씬 난이도가 높게 느껴지는 경우가 있었다. 이를테면, 추락한 GST의 탈출 포드를 수색하는 임무에서는 수색 직후에 컨트롤 노드를 3개 모두 점령해야 하는데, 만일 미리 노드 하나씩에 아군을 주둔시켜서 점령 임무가 나오자마자 빠르게 점령하고 후퇴하지 않고, 하나씩 점령하려고 한다면 엄청나게 난이도가 상승할 것이다. 미리 알고 플레이하지 않는 한 체감 난이도는 엄청나다는 것.

일단 GDI 캠페인은 전부 마쳤다. 뭐, 전에도 들은 얘기긴 하지만, 멀티를 먼저 하지 않고서는 레벨이 제대로 올라 있지 않아서 싱글에서 기술 업그레이드같은 것들이 거의 안풀려 있어서 고전하게 되고, '멀티를 먼저 하도록 시스템적으로 강제한다'는 불만을 들은 적이 있었는데, 정말 맞는 말이라는 생각이 들었다. 이를테면, 전통적인 C&C 시리즈 최강의 전차인 매머드 탱크, 및 마스토돈은 멀티 플레이를 먼저 하지 않고, 싱글로 처음 시작했을 때, GDI 미션이 전부 끝나도록 한번도 생상하는 것이 불가능했다. 마지막 미션 직전까지 최종 테크를 타기가 불가능했으며, 결과적으로 최종 테크인 테크3 유닛인 매머드 탱크나 마스토돈을 제조하는 것은 불가능했다.(미션 중간에 임의로 얻게 되는 건 물론 쓸 수 있지만.)

뭐랄까, 여러가지로 구매를 권하고싶은 작품은 아니다. 나 역시 C&C 시리즈를 10년 넘게 플레이해왔지만, 이렇게나 아쉬운 작품도 없는 것 같다. C&C3의 경우, 시스템상의 변화는 1,2의 모습에 익숙해져 있던 나에게 거부감을 줬음에도 그 작품 자체의 질적 수준은 인정할 수밖에 없었지만, 이번 작품은 그야말로 '만들다 만' 느낌이 더없이 강하게 들었다.

Posted by 루퍼스
크라이시스 2의 PC판 베타 버전이 유출되는 사태가 발생했다고 한다.

텍스쳐 일부가 깨지는 등의 문제를 제외하고는 멀티플레이까지 가능하고 엔딩마저 볼 수 있다는 듯.

그래픽은 DX9만을 지원하는데도 극상의 수준이라고.
정식 발매시에는 DX11을 지원할 테니 정식 발매판의 그래픽은 생각보다 훨씬 더 좋을 듯 하다.
거기다 최적화도 잘된 편이라 프레임도 생각보다 잘나온다고 한다.

XBOX360과 PS3, PC의 멀티 플랫폼으로 발매된다고 해서 콘솔 사양에 맞추느라 PC판 그래픽이 안좋아질 것이라고 우려한 사람들이 많았는데, 그런 걱정은 접어도 될 듯 하다.
개인적으로는 그 부분에 대해서 그렇게 걱정한 편은 아니었다. XBOX360에서는 '콘솔에서 보여줄 수 있는 최선'을 보여준다고 했고, 하드웨어가 감당할 수 있는 범위가 더 넓은 PC에서는 더 나은 그래픽, 혹은 최소 동일한 그래픽 수준에서 더 잘 최적화된 모습을 보여줄 것이라고 생각했기 때문에.

어쨌든, 그것보다 유출 사태가 상당히 심각한 듯 하다. 어떤 경위로 유출된 것인지는 잘 모르겠지만, 하프 라이프2처럼 완전히 갈아엎는 일은 발생하지 않기를 바란다.

크라이시스 2에서는 무엇보다도 스토리가 가장 궁금하다. 전작의 등장인물들이 어떻게 등장할지, 북한은 어떻게 됐을지 등등... 일단 배경이 동남아시아의 섬나라에서 뉴욕으로 너무 확연하게 바뀌어버린지라, 이것을 어떻게 매끄럽게 연결시켜줄지도 궁금하다.

일단 전작보다 많은 부분들이 달라진 듯 하다. 멀티플레이 부분에서 많은 개선이 있었던 것 같기도 하고, 동작 중에 슬라이딩이 추가됨으로써 많은 상황에서 좀 더 유연한 대처가 가능할 것으로 보인다.

어쨌든, 이 작품도 발매가 빨리 이루어지면 좋겠다. 컴퓨터의 업그레이드가 시급할 것으로 보이긴 하지만 말이지.

Posted by 루퍼스

[[주의 - 스포일러가 있을 수 있습니다.]]


얼마 전에 데드 스페이스 2가 발매됐다.
데드 스페이스 2에 대한 전체적인 감상은... 무엇보다 먼저 드는 생각은 전작보다도 '이벤트 호라이즌'의 느낌이 훨씬 강하게 난다는 것이다.

데드 스페이스가 '이벤트 호라이즌'과 '더 씽'의 영향을 많이 받았다는 것은 어제오늘 일이 아니다.(더군다나 공교롭게도 둘 다 내가 굉장히 좋아하는 작품이다.) 하지만, 이번 데드 스페이스 2에서는 이벤트 호라이즌이 떠오르는 장면이 더 늘어난 것 같다.

1. 대표적 장면이 바로 죽은 니콜이 계속해서 환각으로 나타나면서 주인공 아이작을 괴롭히는 것일텐데... 전작에서는 환각으로 나타나면서 아이작을 '혼란스럽게' 하는 정도이기는 했지만, 직접적으로 고통을 주고 괴롭히는 일은 없었다. 하지만, 이번 작에서는 아이작을 직접 괴롭히기도 하고, 나중에는...

이와 같은 모습을 봤을 때 크게 떠올랐던 장면은 '이벤트 호라이즌'에서 주인공 밀러 선장이 이벤트 호라이즌의 코어에서 전에 죽은 동료의 환각(본인은 환각이 아니라고 주장한다. 이후 진행을 볼 때 실제로도 여기선 환각이 아니었을 수도 있다.)을 보게 되는 부분이었다. 그때 동료는 불에 휩싸인 모습으로 나타나서 'You let me burn!(나를 불타게-혹은 타죽게- 내버려뒀어!)'이라고 소리친다.(그리고 이 대사는 내가 누군가 원망스러운 사람이 있을 때 종종 떠올리는 대사기도 하다. -_-;)

여기서 주인공들이 대응하는 모습도 서로 닮았는데... 이벤트 호라이즌의 주인공 밀러 선장은 '넌 ~가 아니야. ~가 죽는 모습을 (직접) 봤어'라고 버티고, 데드 스페이스 2에서는 아이작이 자신을 혼란스럽게 하는 니콜의 환영에게 '넌 니콜이 아니야. 니콜은 죽었어'라는 식으로 응한다.

2. 또한 데드 스페이스 2의 진행 중간에 중력을 생성하는 장치 비스무리한 걸 정지시켜서 무중력상태로 만들어야 하는 부분이 나오는데, 이 중력 생성장치같은 것이 또 이벤트 호라이즌에 나왔던 '코어'와도 생김새가 비슷하다. 즉, 여러 개의 고리들이 서로 겹쳐져서 빙빙 돌아가는 모습이 말이지.

3. 데드 스페이스 2에서는 벽의 중간에 붙은 작업용 통로를 돌아다닐 수도 있게 되었는데, 이 통로의 모습이 또 이벤트 호라이즌에서 코어가 고장났을 때 수리하러 들어가는 좁은 통로와 비슷하게 생겼다. 특히, 챕터 7 중간에 ┐형으로 된 통로를 바꿔서 ┌ 형으로 바꿔서 양쪽의 방 모두의 방의 모듈 4개를 자리에 맞게 배치시켜야 하는 부분에 나오는 통로는 초록색 불빛이 통로에 빼곡히 박힌 것이 이벤트 호라이즌의 것과 더욱 비슷했다.(동영상의 1분 40초 부분)

뭐 나로써는 좋아하는 작품이 다른 좋아하는 작품의 좋아했던 요소들을 많이 보여주고 있다는 점이 반갑기 그지없다. 전작의 임팩트가 강렬했던 만큼, 후속작에서 뭔가 크게 눈에 띄는 개선점을 보여주기는 힘들겠지만, 많은 노력을 기울이고 있는 데 의의가 있다고 생각한다.

Posted by 루퍼스
마인크래프트 사고싶다.
결정적으로 그애도 같이 즐길 수 있을 거라고 강력하게 생각되는 게임이기도 하고...
(사양도 낮고 나름 아기자기하다.)

그러니까 뭐랄까, 어린애들이 레고를 조립하면서 자기 마음대로 '설정'을 만들어 그 설정대로 조립하고 논다고 했을 때, 마인크래프트에서는 그 설정이 실제로 게임으로 구현 가능해진다는 느낌이랄까...

열심히 블록을 쌓아 요새를 지으면서 '어떻게 하면 이 요새를 공격해오는 적들을 효과적으로 막을 수 있을까?'를 생각하며 이리저리 궁리해서 나만의 요새를 쌓아나가던 그런 느낌을 PC상에서 느낄 수 있는 것이 큰 매력이라고 생각한다. 결정적으로 그 요새를 시험(?)해볼 수 있게 진짜 적들도 나타나고 말이지.

거기에, 자원 채집과 관리같은 개념도 첨가돼서 재미를 배로!
당연하지만, 멀티 플레이도 가능하다!(그러니까 그애랑 같이 할 수 있을까를 생각한 거기도 하고.)
음... 굉장히 재밌어 보이는걸 이거.

'게임 이야기' 카테고리의 다른 글

크라이시스 2 베타 유출 사태 발생  (0) 2011.02.12
데드 스페이스 2에 대한 감상  (0) 2011.02.02
FPS? TPS?  (1) 2010.12.10
失われた未来を求めて  (0) 2010.12.09
라그나로크 무료화  (1) 2010.11.11
Posted by 루퍼스


Asriel의 INNOCENT와, 彩音의 十字架に捧ぐ七重奏이다.
11eyes -죄와 벌과 속죄의 소녀-(맞나? 부제를 잘 기억 못하겠다.)의 후속작, 11eyes -Resona Forma-의 엔딩/오프닝곡이라고 한다. 게임 자체는 이번 겨울에 발매 예정이라고(2011년 3월 25일 발매 예정이라고 하는데... 이정도면 이미 봄 아니야? -_-;).

11eyes가 대성공을 하긴 한 모양이다.
콘솔로도 나오질 않나, 심지어는 아이폰으로까지 나오고, 후속작도 나오고 있으니...
개인적으로는 3days와의 관련성 외에는 별 의의를 찾기 힘든 작품이었기 때문에, '11eyes좀 그만 우려먹어!'라고 말하고 싶은 심정이다.
뭐, Lass 측에서도 5th Style이라고 안하고, 4.5 Style이라고 하는 걸 보면 우려먹기인 걸 자각하고는 있는 모양인데.

결정적으로 Lass 초기작부터 접해온 사람들은 Lass의 간판 캐릭터인 '치카미 나나코'를 그리워할텐데...
'치카미 나나코'는 Lass의 간판 캐릭터로써, Lass 시리즈 전통의 공략 불가 캐릭터였었지. -_-;
(3days에서 직접공략은 불가능하지만, 하렘 엔딩으로 가게 되면 간접적으로 공략이 되는 결과가 된다. 3days 드라마 CD도 하렘 엔딩의 뒷얘기를 다루고 있다. 이것도 번역하다가 내가 좋아하는 캐릭터, 히이라기 미유가 바람맞는 얘기인 데다가, 재미도 없고 귀찮아서 관뒀는데. -_-;)
그러다 FESTA!!에서 공략 가능, 그것도 진 히로인으로 나오고 나서는 그 뒤의 작품에서는 갑자기 등장하지 않게 돼 버렸다!

오 마이 갓...
성우분이 사고로 돌아가셨나요?
아니면 왜...?
지금 잠깐 검색해보니, 아따맘마, 짱구는 못말려, 도라에몽 등에까지 출연하셨다! 물론 단역이지만. 그리고 사망기록은 없다.
덧붙여, '오늘의 5학년 2반'이라는 애니 작품에 출연(보건 선생님 역, 성우명은 '와카나 요우코'로 출연했다. 3days나 FESTA!! 등에서는 '토키와 모모'라는 이름을 사용.)했다고 해서 방금 찾아서 봤는데... 너무 비중이 없어! 불쌍해. ㅠㅠ 하지만, 연기의 폭은 넓은 것 같다. 3days나 FESTA!!에서 보여준 안습한 이미지와는 상당히 다르게 말이지.
아, 그러고보면 FESTA!!같은 경우는 PS2용으로 나온 전연령버전을 사고 싶었는데, 아무래도 구하기가 만만치 않더라.


어쨌든 뭐랄까... 4th Style이 개인적으로 무지 마음에 안들었던 만큼, 얼른 심기일전해서 5th Style을 멋지게 내줬으면 하는 바람이다. 하지만 그러기에는 4th Style이 너무 성공해 버렸어. Lass 사 작품 최초로 TV 애니화까지 되어버리고 말이지. 하지만 개인적으로 애니는 게임보다 더 심했다. 게임을 안해본 사람에게는 게임에 대한 오해를, 게임을 해본 사람에게는 애니에 대한 실망감을 주기 딱 좋은 작품이었군. -_-;

아, 뭐, 애니가 음악만은 좋았다. 오프닝 영상도 나름 괜찮았고. 하여간 본편은 좀...
어쨌든, 그런 의미에서 Asriel하고 아야네의 곡들이 참 좋은데...
Resona Forma의 오프닝/엔딩 싱글은 둘 다 벌써 나온지 한참 됐다. 정작 게임 발매는 내년인데도 말이지.
뭐랄까, 아야네같은 경우는 들으면 '아야네잖아'라는 느낌이 바로 들 정도의 강한 이미지가 있고, Asriel같은 경우도 그 몽환적인 느낌이 인상적이다.

아, 이왕이니, 오프닝도 같이 넣어볼까?



'음악 이야기' 카테고리의 다른 글

雨とギター - KOTOKO  (0) 2010.12.28
How, where, when  (0) 2010.12.26
The Misery - Sonata Arctica  (0) 2010.12.24
파헬벨 - 캐논  (0) 2010.12.24
君とランナウェイ - '칸나기' 10화 삽입곡  (0) 2010.12.24
Posted by 루퍼스

2010. 12. 21. 22:08 음악 이야기

Dimension 2012




'Crusader - No Remorse'의 첫번째 미션 BGM인, 'Dimension 2012'이다.

뭐랄까...
기분이 꿀꿀한데 들으니까 갑자기 폭발하는 느낌이군.
아니, 가라앉았던 기분이 풀렸다는 의미보다도... '발광(?)'한다는 쪽에 가깝달까...
F*ckin' awesome!이랄까, Hell, yeah!의 느낌이다(무슨 느낌이냐 그건.).

'갈데까지 가보자'라는 느낌이랄까...(분명 그 끝이 그렇게 좋은 건 아니다. -_-;)

뭐랄까...
내가 사운드 블래스터에 집착하게 됐던 가장 큰 이유가 이 곡과, '듀크 뉴켐 3D'의 메인 타이틀 곡이었던 'Grabbag' 때문인데...
사실 이 곡은 미디곡이 아니어서 그럴 필요가 없었던 것 같긴 하다.
Grabbag같은 경우는 사운드 블래스터가 아닌 걸로 나중에 듣고 피눈물을 흘렸지만...
그때 내가 가진 사운드 블래스터가 ISA 방식이었기 때문에, PCI만 있던 메인보드에는 장착할 수가 없었다.
그래서 이 컴을 살 때에는 PCI 슬롯이 많은 거에 집중했던 거기도 하고... (판단미스였다.)-_-;

어쨌든, 신나게 때려부수면서 듣기 좋은 곡이다(뭘?).-_-;
실제 이 게임을 할 때도 아주 기냥 완전 박살내는 재미로 했었는데...
후후...

'음악 이야기' 카테고리의 다른 글

'케이온!'과 기타리스트  (0) 2010.12.23
Away From Me - Evanescense  (0) 2010.12.22
Natalie Imbruglia - Torn  (0) 2010.12.21
에릭 클랩튼 내한공연  (2) 2010.12.20
조수미 - 나 가거든  (1) 2010.12.19
Posted by 루퍼스

2010. 12. 10. 15:12 게임 이야기

FPS? TPS?

음...
새삼 청주의 내(새어머니용으로 사긴 한 거지만, 사실상 내거다. 이럴 줄 알았으면 좀 더 고급 부품으로 맞출 걸...ㅠㅠ(?)) 컴퓨터에 아무래도 그애가 설치한 것으로 보이는 버블 파이터가 있던 걸 보고 생각난 건데...
버블 파이터는 TPS잖아?

그럼, FPS에도 적당히 적응할 수 있을 것 같은데...

말하자면...
그렇게 꿈꾸던


이런 걸 실현할 수 있지 않을까 하고...(사실 이건 캣하고 이러고 싶었다고 한 데 인용한 캡쳐샷인데... 출처는 '어서오세요 305호에'다.)

음...
그런 의미에서 카운터 스트라이크!
요즘은 1.6보다 카운터 스트라이크: 소스를 많이 하는데...
왠지 모르지만, 1.6보다 훨씬 쉽다.
대략...
이정도?

사실 저것보다 성적이 더 좋을 때도 많았는데... 서버 상위 랭킹에도 올라갔었고...
요즘은 근데 잘 안한다.
랭크가 올라가니까 게임할 때 즐거운 것보다 스트레스를 받을 때가 있는 것 같아서...

어쨌든, 이런 거 같이 해도 재밌을 것 같은데...

카스같은 게 어렵고 부담이 많이 간다면...

'팀 포트리스 2'같은 것도 괜찮을 것 같고 말이지.
얼마 전에 오렌지 박스를 할인할 때 사서 팀 포트리스2를 갖고 있긴 한데, 아직 한번도 플레이한 적은 없다.(따라서 스크린샷도 없다.)

사실 버블 파이터를 보고 '음, TPS 하는구나, 그럼 FPS로 카운터 스트라이크같은 거 같이 하면 좋지 않을까?'하고 생각했는데...
버블 파이터의 플레이 영상을 보고 나니, 오히려 카운터 스트라이크보다는 팀 포트리스 2 쪽이 그애 쪽에서도 훨씬 접하기가 쉬울 것 같다는 생각이 들었다.

뭐, 언제나 그렇듯이, 그애가 할 마음만 있다고 한다면, 카운터 스트라이크든 팀 포트리스 2든 뭐든 넣어줄 생각이긴 하지만...
그럴 마음이 있으려나...?

'게임 이야기' 카테고리의 다른 글

데드 스페이스 2에 대한 감상  (0) 2011.02.02
마, 마인크래프트!  (0) 2011.01.02
失われた未来を求めて  (0) 2010.12.09
라그나로크 무료화  (1) 2010.11.11
S.T.A.L.K.E.R - Call of Pripyat 공략 (17)  (15) 2010.06.12
Posted by 루퍼스



음... 지난 11월 26일에 나온 작품으로, 사실은 이 게임에 나왔던 곡을 소개하고 싶었는데, 유튜브에 곡이 올라와 있지 않아서 어쩔 수 없이 게임 자체를 간략하게 소개하게 됐다.

뭐, 다른 말 없이, 야한 게임이다.
솔직히 내 취향은 아니었다.
딱 마음에 드는 히로인이 없었던 것도 있고, 크게 인상깊었던 몇몇 작품들처럼 눈물 펑펑 쏟게 만드는 그런 수준도 아니었기 때문에...
사실 요즘 작품 중에서 이상하게 그런 작품이 잘 없더라.
3days 이후에 그런 작품이 있었던가 싶은 느낌이다.
사실 이건 내가 진득하게 플레이할 시간이 없어서 그런 것도 있지만서도...
FESTA!!는 뭐 나름대로 정신없이 즐거우면서도 따뜻한 느낌이 좋았긴 했는데...

어쨌든, 이 작품은 유명 성우 아오야마 유카리가 진 히로인으로 나오기도 했고...
그러고보면 아오야마 유카리가 '츤데레의 신'이라는 소리를 들을 정도로 유명하고 인기있었다는 사실을 알기 전에도 아오야마 유카리를 좋아했는데...

처음에는 3days와 FESTA!! 사이의 캐릭터 갭 때문에 관심이 생겼었고, 나중에는 FESTA!! 내에서의 패스트푸드점 이벤트(나중에 아마 이 이벤트의 전문을 올릴 일이 있을지도 모르겠다.)가 정말 마음에 들었기 때문에 좋아했던 건데...

새삼 생각하지만, 나는 아무래도 아오야마 유카리를 좋아했다기보다는, FESTA!!에서 아오야마 유카리가 맡았던 '시도우 아야네'라는 캐릭터를 좋아했던 것 같다.

각설하고,



이 곡이 정말 좋다.
삽입곡, ray of memories인데, 뭐랄까, 말 그대로 마음이 따스해지고, 여유가 생기는 느낌이...
저녁 하늘 아래 있는 도시의 모습을 내려다보면서 듣고싶은 곡이다.

그건 그렇고, 하드를 사러 나가야겠다고 생각했는데... 귀찮다. -_-;
그냥 귀찮은 게 아니라, 용산 가는 건 좀 무서워. -_-;
아으... 어쩌지...?

'게임 이야기' 카테고리의 다른 글

마, 마인크래프트!  (0) 2011.01.02
FPS? TPS?  (1) 2010.12.10
라그나로크 무료화  (1) 2010.11.11
S.T.A.L.K.E.R - Call of Pripyat 공략 (17)  (15) 2010.06.12
S.T.A.L.K.E.R - Call of Pripyat 공략 (16)  (4) 2010.03.16
Posted by 루퍼스




음...
雨に歌う譚詩曲 - A rainbow after the rain이라는 2002년도 게임의 주제곡인데...
굉장히 굉장히 좋아하는 곡이다.
I've의 곡(분명히 I've 앨범에 들어있는데, 게임곡 아티스트 자체는 'Healing leaf(보컬은 시메미야 에이코+카와다 마미다. 그 카와다 마미 맞다.)'라고도 돼 있다. 'Poets of the fall'과 'Old gods of asgard'같은 관계인가?)이고, 같은 앨범에 들은 Lament와 함께, 자주 듣는 곡이기도 하다.
특히, 처음과 끝 부분의 그 시원하게 내리는 빗소리가 정말 좋다.
어렸을 때 살던 집에서 문을 열어놓고 비가 쏟아질 때 밀려들어오는 시원한 바람을 그대로 느끼던 시절이 떠오르는 듯 하다.
책을 읽다가도, 창밖으로 비가 내리는 것을 알아차리면 곧바로 이 곡을 틀 정도다.

게임 자체는 별로 인기가 없었는지, 지금은 그렇게 구하기가 쉽지가 않아서 나도 아직 한번도 못해봤는데...
조만간 해볼 기회가 생길지도?

어쨌든, 삽입된 동영상은 같은 곡에, 같은 게임을 소재로 한 매드무비다. 언뜻 보면 오프닝으로 착각할 정도로 잘 만들어진 것 같다.

아이돌 마스터의 치하야가 아이돌 마스터에 나왔던 곡명을 간판으로 쓰고 있는 가게들이 늘어선 거리를 따라 비를 맞으며 걷는 영상도 있었는데... 유튜브에서는 저작권 문제로 삭제되더니, 이제는 찾아볼 수도 없게 돼 버렸다.
원작은 니코니코동화에 있던 걸로 아는데, 아무래도 제작자(게임이나 곡의 원작자와는 구분을 두기 위해 사용했다.)가 니코니코 동화에만 업로드를 허용한 게 아닐까 싶다.

어쨌든... 정말 좋은 곡이다.

夏草の線路라든가, 미묘하게 emu 게임에는 내 마음에 드는 곡을 많이 쓴 것들이 많은 것 같은데... 어쨌든 지금은... 망했다. -_-; 좀 유감.

어라...? 더 적을 게 있었는데 생각이 안나네.
생각이 안나서 떠오를 때까지 한참동안 포스트를 완성하지 않고 띄워놓고 있었는데, 더이상 끌기는 무리다.
나중에 생각나면 고치든가 해야지.

'음악 이야기' 카테고리의 다른 글

Pachelbel - Canon in D (파헬벨 - 캐논 D 장조)  (1) 2010.12.13
Return to Destiny  (0) 2010.12.12
Sum 41 - Pain For Pleasure  (0) 2010.12.06
Firelake - Dirge for the planet  (0) 2010.12.01
IMMEDIATE MUSIC - Electric Romeo (Choir)  (0) 2010.11.27
Posted by 루퍼스




게임 'S.T.A.L.K.E.R - Shadow of Chernobyl'의 삽입곡이다.
작중에서는 바나 상점같은 데 있는 라디오에서 주로 흘러나온다.
개인적으로 스토커 시리즈의 음악 중 가장 좋은 곡이 아닐까 싶다.
쓸쓸하고 황량한 느낌의 곡이 게임과 정말 잘 어울리는 곡이라고 생각한다.

'음악 이야기' 카테고리의 다른 글

雨に歌う譚詩曲  (1) 2010.12.08
Sum 41 - Pain For Pleasure  (0) 2010.12.06
IMMEDIATE MUSIC - Electric Romeo (Choir)  (0) 2010.11.27
Old Gods of Asgard - The Poet and The Muse  (0) 2010.11.20
Sarah Brightman - Il mio cuore va  (0) 2010.11.18
Posted by 루퍼스
이전버튼 1 2 3 이전버튼

블로그 이미지
루퍼스
Yesterday
Today
Total

달력

 « |  » 2024.4
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30

최근에 올라온 글

최근에 달린 댓글

최근에 받은 트랙백

글 보관함