멈블을 사용할 때는 약간 주의해야 할 부분이 있습니다.
서버에 접속할 때에는 자동으로 인증을 하게 되는데, 이 경우 인증 설정이 바뀌게 되면 해당 서버에서는 전에 인증한 닉네임으로는 사용이 불가능해질 수 있습니다.
직접 서버를 만들어서 친구들과 즐길 경우에는 서버 쪽에서 설정 파일을 삭제함으로써 리셋이 가능하지만, 다른 서버에 접속할 때에는 임의로 설정을 리셋할 수 없으니 주의해야 합니다.

그러니까 기본적으로 인증 정보를 백업하는 것을 추천합니다.

Configure - Certificate Wizard 를 선택해 주십시오.


위와 같은 화면이 뜰 것입니다.

여기서

Create a new certificate를 선택하면 새 인증 정보를 만들게 됩니다. 여기서 인증정보를 백업 안한 상태에서 무턱대고 새 인증 정보를 만들게 되면 예전에 인증된 서버에 전에 사용하던 닉네임으로 들어갈 수 없게 되므로 주의해야 합니다.


Import a certificate를 선택하면 저장된 인증정보를 불러오게 됩니다. 


Export curent certificate를 선택하면 현재의 인증정보를 저장(백업)하게 됩니다.


Export curent certificate를 선택해서 현재의 인증정보를 저장해 봅시다.



위와 같은 화면이 나오며, 경로를 지정해서 인증정보를 저장할 수 있습니다. 이 인증정보를 백업해서, 다른 컴퓨터에서 멈블을 사용하거나, 혹은 인증정보가 삭제된 경우에도 해당 인증정보를 불러옴으로써 특정 서버에서 특정 닉네임을 계속 유지하는 것이 가능합니다.

만일 직접 서버를 열어서 사용하는 경우에 인증정보를 잃어버려서 예전 닉네임을 사용할 수 없는 경우가 생긴다면, 서버를 돌리는 분께서 멈블 폴더 안에 있는 murmur.sqlite 파일을 삭제하면 서버에 저장된 인증정보를 리셋할 수 있습니다.

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이번에는 멈블의 서버를 직접 개설하는 방법과 세부 설정을 하는 방법을 알아보도록 하겠습니다.

멈블 서버를 개설하기 위해서는 설치시에 'Murmur'도 같이 설치하도록 해야 합니다. 그와 같이 설치가 됐다면, (윈도우 7의 경우) 시작-모든 프로그램 - Mumble - Murmur를 찾아서 클릭해 주십시오.



이렇게 하는 것만으로 곧바로 Murmur를 실행한 PC는 멈블 서버가 되게 됩니다.



다른 사람들이 이 서버에 접속하기 위해서는 서버 접속 화면(멈블 메인 화면에서 Server - Connect를 순차적으로 선택)에서 'Add New...'를 클릭합니다.



여기서 Label에는 서버를 알 수 있게 설정한 이름을 적당히 넣고, Address에는 서버를 개설한 사람의 IP 주소를, Username에는 자신이 쓸 닉네임을 적습니다. OK를 누르면 서버에 접속됩니다.



그럼 그 외의 세부 설정을 알아보도록 하겠습니다.


멈블 메인 화면에서 Configure - Settings를 클릭합니다.



그럼 위와 같은 화면이 뜨게 됩니다. 이 화면에서는 가장 기본적인 설정만을 바꿀 수 있습니다. 위의 Transmit는 처음에 마이크 설정을 할 때와 마찬가지로, 음성 전송 방식을 정할 수 있습니다. 키를 누를 때에만 보낼지, 음성을 자동 감지해서 보낼지 선택이 가능합니다.

아래의 Compression은 음질을 설정합니다. 높게 설정할 수록 깨끗한 음질을 들을 수 있지만, 게임에 지장이 생긴다면 설정을 적당히 조절해 주십시오. 회선 상태가 충분히 좋다면 높게 설정해도 좋을 듯 합니다.


좀 더 세부적인 설정을 위해 왼쪽 아래의 'Advanced'에 체크를 해주도록 합시다. 그럼 다음과 같은 화면이 뜨게 됩니다.



전의 포스트로 붉은색, 노란색, 초록색 영역을 어떻게 설정해야 하는지는 이미 설명이 됐습니다. 여기서는 그 붉은색, 노란색, 녹색 영역을 각기 세부적으로 조정할 수 있습니다.

말을 시작할 때는 초록색 영역에 들어오도록

말을 계속하는 중간에는 노란색 영역에 들어오도록

말을 하지 않을 때에는 붉은색 영역에 들어오도록

조절해 주십시오.


Silence Below를 움직이면 붉은 색 영역의 최대치가 조절되며, Speech Above를 움직이면 노란색 영역의 최대치가 조절됩니다.

그 외의 설정들은 대부분 오디오 위저드를 통해서 설정된 부분들입니다.

Noise Suppression을 설정하면 일정 강도 이하의 잡음을 걸러 주며, Amplification은 마이크의 소리가 작을 경우에 이를 증폭시켜 줍니다. 직접 사용해보시면서 너무 작다거나 크다거나 싶으면 적절히 조절하십시오.


다음은 왼쪽에서 'Audio Output'을 클릭해 봅시다.



Default Jitter Buffer와 Output Delay는 앞서 말씀드린 대로, 사용상에 지장이 없는 선에서 최대한 낮은 값을 설정해주시면 됩니다.(오디오 위저드에서 설정한 값이 그대로 나올 테니 여기서는 따로 설정할 필요는 없어 보입니다.)

Volume은 다른 사람들이 말하는 보이스를 어느 정도의 볼륨으로 들을지를 설정하는 부분이며, Attenuate applications by라고 되어 있는 부분은 누군가가 말을 할 때 보이스 이외의 소리를 어느 정도 수준으로 까지 줄일지를 설정하는 부분입니다. 아래의 while other usrs talk는 다른 사람이 말할 때, while you talk는 여러분들이 말할 때 보이스 이외의 볼륨을 줄이게 됩니다. 일반적으로 자신의 보이스를 들을 필요는 없으므로, while other users talk에만 체크를 해주시면 됩니다.

다만, 스피커를 사용할 경우, 스피커의 볼륨이 크다면, 여러분들이 보이스를 사용할 때 게임의 사운드가 보이스에 섞여 들어가서 다른 사람들이 여러분들의 보이스를 식별하는 데 어려움이 있을 수 있으므로, 조절이 필요할 수 있습니다. 헤드폰/이어폰을 사용하는 경우는 다른 사람들이 말할 때만 보이스를 줄이는 것으로 충분합니다.


아래의 Positional Audio에서 Minimum Distance는 위치별 음성을 사용할 최저 거리를 설정합니다. 최저 1미터로 설정되어 있으며, 그대로 두면 됩니다. 반대로, Maximum Distance는 위치별 음성을 사용할 최대 거리를 설정합니다. 기본 15미터로 설정되어 있으며, 15미터까지는 거리가 멀수록 점점 볼륨이 줄어들며, 15미터부터는 아래의 Minimum Volume에서 설정한 최저 볼륨으로 음성이 전달되게 됩니다.
Bloom은 말하는 사람이 가까이 있을 경우, 보이스의 볼륨을 얼마나 크게 할지를 설정하는 부분입니다. 반대로, Minimum Volume은, Maximum Distance에서 설정한 거리의 최대치 이상에 사용자가 있을 경우, 최대 얼마까지 볼륨을 줄일지를 설정하는 부분입니다.
Minimum Volume을 0%로 하게 되면, 거리가 멀어지게 되면 보이스가 아예 들리지 않게 됩니다. 이와 같이 설정하고, Maximum Distance를 적절히 넓게 잡아주게 되면 또다른 재미를 느끼실 수도 있겠지만, 게임중의 상황이 안좋을 때는 짜증을 유발할 수 있으니 주의해 주십시오.

이것으로 상세 설정도 마쳤습니다.
마음껏 즐겨 주십시오.

Posted by 루퍼스

일단, 멈블이 음성채팅 프로그램, 그것도 특히, 게임중의 원활한 의사소통을 위한 음성채팅 프로그램이라는 것은 기본적으로 언급하고 넘어가겠습니다.
어쨌든, 멈블은 이곳에서 다운받을 수 있습니다.

최대한 처음 하는 사람들이 따라하기 좋도록 삭제하고 재설치까지 했는데... 그래도 레지스트리에 설정이 남아 있어서 완전히 똑같지는 않을 것 같으니 양해 부탁드립다.

다운받은 설치 파일을 실행시키면 다음과 같은 화면을 볼 수 있습니다.


클하게 Next를 클릭해 주세요.


약관에 동의한다는 데 체크를 해주고, 역시 쿨하게 Next 클릭.



여기서 설치 파일의 규모를 정할 수 있습니다. 기본적으로 멈블 클라이언트(일반적인 사용에 필요)와, 구 버전 멈블과의 호환성을 가진 멈블 클라이언트, 멈블 서버 프로그램인 머머(Murmur)를 설치할 수 있습니다. 따로 서버가 없는 경우에는 직접 서버를 개설해서 사용해야 하니, 선택적으로 설치해 주세요. 만일의 경우를 생각하면 서버 프로그램까지 설치하는 게 좋을 듯 합니다.

역시 Next를 클릭합니다.



Install을 클릭해 주세요.



설치가 완료되면 위와 같은 화면이 뜹니다. 저는 바로 설정으로 들어갈 수 있게 Start Mumble을 체크해 주고 Finish를 클릭해서 설치 후 바로 멈블을 실행시켰습니다.




다음과 같은 화면...이 뜨지 않을 걸로 생각됩니다. 저는 이미 한번 설정을 한 적이 있었기 때문에 바로 서버 연결 화면이 나온 것 같네요. 어쨌든, 한번 둘러보죠.




아시아(Asia)를 클릭해서 아래 있는 한국 서버를 보면 서버가 한개 떠 있습니다. 어느 분이 고맙게도 서버를 돌려주고 계시는 것 같군요. 일단 서버가 있으니 따로 서버를 개설해서 사용하는 것은 다른 포스트로 설명하기로 하고, 이 글에서는 가장 빠르게 사용할 수 있도록 설명을 계속하겠습니다.


그럼 다음 화면을 봐 주십시오.



아마 설치를 마치시고 처음 멈블을 실행하시면 가장 먼저 기본 설정 화면을 보게 되실 겁니다. 이 화면이 뜨지 않으시는 분들은 메뉴의 Configure - Audio Wizard를 순서대로 클릭해 주십시오.



Next를 클릭하면 위와 같은 화면이 뜨게 됩니다. 이 시점에서 마이크에 대고 말을 하면 입력 장치로 설정된 마이크를 통해 들어온 음성이 출력 장치로 설정된 스피커/헤드폰 등을 통해 나오게 됩니다. 이를 참고해서, Device의 장비를 원하는 것으로 바꿔 주십시오. 대부분의 경우는 기본 장치(Default Device)로 설정하는 것으로 충분합니다만, 사운드 카드를 여러 대 사용한다거나, USB 헤드셋을 사용한다거나 하는 경우나, 입력/출력 장치를 서로 다른 것으로 사용하는 경우에는 조정이 필요합니다.


위에 체크가 된 Enable positional audio는 해당 기능을 지원하는 게임에서 멈블을 사용할 경우, 음성채팅을 사용하는 동료의 위치와 거리에 따라 음성의 크기와 방향이 달라지는 기능입니다. 지원하는 게임의 목록은 여기서 찾아볼 수 있습니다. 사용할 경우 현장감을 더해줄 수 있습니다. 이것도 자세한 설정이 가능한데, 다음에 설명하도록 하겠습니다.


아래의 Attenuate applications while other users talk는 동료갈 말을 하는 경우에 게임이나 기타 사운드의 볼륨을 줄여줘서 음성을 보다 또렷하게 들을 수 있는 기능입니다. 켜주는 것이 원활한 의사소통을 위해서 필요할 것입니다.

설정이 완료됐으면 Next를 클릭해 주십시오.






위의 화면에 나오는 것은 설명은 복잡하지만, 설정은 간단합니다. 이 설정 화면에서는 계속해서 음성이 나오는데, 이 음성이 일그러지거나 잡음이 생기지 않는 선에서 최대한 낮은 값을 선택해 주십시오. 일반적으로는 최저인 10ms를 선택해도 무리가 없어 보입니다.

Next를 클릭해 주십시오.



다음은 마이크의 볼륨을 설정하는 화면입니다. 마이크에 대고 말을 해보면서 적절한 영역을 찾아 봅시다. 말을 할 때에는 초록색 영역까지 올라가야 하며, 말을 하지 않을 경우에는 파란색 영역에 머물러야 하고, 아무리 크게 말해도 붉은 색 영역까지는 들어가지 않도록 조절합시다.

조절이 끝났으면 Next를 클릭해 주십시오.



다음은 음성 반응 감도를 설정하는 단계입니다. Push To Talk를 선택할 경우 말을 할 때 누를 키를 설정하게 됩니다. 이 경우는, 그 키를 누를 때에만 음성이 전달되게 되므로, 다른 설정을 할 필요는 없습니다.

아래의 두개는 각각 입력에서 감지되는 신호 그 자체의 감도를 인식하여, 혹은 노이즈 대비 신호 강도를 인식하여 음성 전달 여부를 결정하는 것으로 보입니다. 어느 쪽을 하든 간에, 다음과 같이 설정하여 주십시오.

1. 말을 시작하는 순간에는 반드시 녹색 영역에 들어갈 것.

2. 말을 계속하는 중에는 노란색 영역에 들어갈 것.

3. 말을 하지 않는 때에는 붉은 색 영역에 들어갈 것.


이렇게 설정하면 말을 할 때에만 자동으로 음성을 인식해서 말을 동료들에게 전달하게 됩니다. 동시에, 다른 잡음을 음성으로 인식해서 불필요한 전송을 하는 것도 최소화할 수 있습니다.

Next를 클릭해 주십시오.




다음은 음성채팅에 사용할 음질을 고르는 부분입니다. 회선 속도가 빠르고, 가까운 곳에 거주하는 친구들과 사용할 때에는 High로 설정해 주면 충분합니다.


아래의 Nitification settings는 크게 신경쓰지 않아도 되는 부분입니다. 알림이 오면 그 텍스트를 읽어주는 기능인데, 한국어에서는 잘 작동하지 않을 것으로 보입니다.

Next를 클릭해 주십시오.




다음은 앞서 설명했던, 위치에 따른 음성 방향과 강도를 설정할 수 있는 부분입니다. 사실 설정이라기보다는 확인에 가까운 부분입니다. 헤드폰/이어폰을 사용하시는 분들은 'Use headphones'에 체크를 해 주십시오.

다음으로 넘어갑니다.



Finish를 클릭해서 설정을 마무리해 주십시오.

위의 체크는 해도, 안해도 별로 상관 없습니다.



이걸로 기본 설정은 전부 마쳤습니다.

다음은 서버 접속을 해 보겠습니다.


아까 처음에 나왔던 서버 접속 화면을 통해서 서버에 접속해 보십시오.

저는 아까 설명했던 서버에는 이미 등록돼 있기 때문에 임의의 일본 서버를 골라서 접속해 봤습니다. 이 글을 읽으시는 분들은 한국 서버를 사용하시는 것이 좋을 것으로 생각됩니다.

Server - Connect 를 선택해서 서버 접속 화면을 열어서 서버에 접속해 주십시오.


서버에 접속하면 다음과 같은 화면이 나오게 됩니다.



해당 서버에 인증이 안됐는데도 접속하겠냐는 것입니다. 괜찮으니까 Yes를 눌러 접속하십시오.





서버에 접속하면 위와 같은 화면이 나오게 됩니다. 여기는 해당 서버의 로비와 같은 곳으로써, 불특정 다수가 모이는 곳이기 때문에, 이곳에서는 말을 하는 것이 금지돼 있는 서버도 있습니다. 위에서도 설명이 나오지만, 'Root(여기)에서는 강제 발언 금지가 돼 있다'고 돼 있습니다.

아는 사람들과 모여서 음성채팅을 즐기기 위해서는 해당 사람들만이 모일 수 있는 구분된 공간이 필요합니다. 여기서는 '채널'이 그런 역할을 하며, 채널을 열기 위해서는 해당 서버에 등록(혹은 인증)을 해야 합니다.




자신의 닉네임 위에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 'Register'를 눌러 줍니다. 이때 '여기서는 계속 이 닉네임으로 고정될텐데 괜찮느냐?'고 나옵니다. 괜찮다고 해 주십시오.




다음으로, 가장 위에 있는 서버 메인 채널(이 경우는 DCSV입니다.) 위에서 오른쪽 버튼을 클릭하고, 'Add'를 눌러 주십시오.

그럼 다음과 같은 화면이 뜨게 됩니다.



여기서 채널명과 설명을 입력하시고, OK를 클릭하시면 해당 채널이 생성되게 됩니다. 다른 사용자들은 이렇게 생성된 채널 위에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭해서 나오는 'Join channel'을 통해 해당 채널에 접속할 수 있습니다.

이제, 해당 채널에 접속한 사용자들 간에는 음성채팅이 시작되게 됩니다.

이것으로 기본적인 사용은 가능합니다. 일단 한국에 서버가 운영되고 있는 것 같으니, 서버 운영이나 상세 설정은 다음 포스트에서 다루도록 하겠습니다.

Posted by 루퍼스
어스 시즈의 스토리라인이 굉장히 비장하고 멋져서 한번 글을 적어본다.
사실 어스 시즈 자체는 배틀테크와 견줄 수 있을 정도로 오래된 소설이 원작이라고 알고 있는데... 게임이 만들어진 것은 90년대.
이 역시, 당시 배틀테크를 게임화한 '멕 워리어' 시리즈와 견줄 수 있는 몇 안되는 작품이었다.

어쨌든 스토리라인은 대략 이랬던 것으로 기억한다.(전에 한번 스토리라인을 번역해서 고전게임 사이트에 올린 적이 있었는데 그 사이트 자체가 소실됐다. 이건 그냥 생각나는 대로 쓴 것.)


미래(연도를 어떻게 기억해!)시대, 공장을 자동으로 제어하는 데서 사용되기 시작한 인공지능 '사이브리드'는 점차 그 활용 영역이 넓어졌고, 결국 군사 분야에까지 이용되기에 이른다. 사이브리드가 제어하는 공장에서...

랄까, 답답해서 위키를 보고 다시 번역하기로 했다. -_-;


2471년 11월 29일. 진정한 인공지능을 구현하기 위한 경쟁은 센티넬 사이버트로닉스가 '프로메테우스 프로젝트'를 발동시키며 종결되었다. 프로메테우스는 사이버네틱 하이브리드 머신, 혹은 '사이브리드(Cybrid)'의 첫 프로토타입이었다. 프로메테우스는 고도의 지능을 갖추고 있었으며, 프로메테우스의 성공은 곧바로 사이브리드의 대량생산을 이끌어 냈다. 인간의 욕구로부터 자유로우며, 극도로 지능적이고, 효율적인 이 새로운 기계들은 광업이나 우주 탐사를 포함한, 헤아릴 수 없는 영역에서 자신의 효용성을 증명했다.

군은 사이브리드의 효용성에 대한 또 다른 시각을 갖고 있었다.: 최근 개발된 허큘란(HERCULAN, Herc) 전투 기계를 위한, 엄청나게 빠른 판단이 가능하며, 죽지 않는 파일럿이었다. 군은 재빠르게 사이브리드 생산을 장악했고, 세계 전역의 공장들은 막대한 비용을 들여서 사이브리드를 위한 허큘란들을 대량으로 생산하기 시작했다. 사이브리드를 생산할 만한 자원이 없었던 자들은 그런 자원이 있는 자들과 작은 전쟁을 벌이기 시작했다.

이와 같은 분쟁이 계속됐고, 역시 계속해서 더 많은 사이브리드들이 전장에 투입됐으며, 그들의 효율성은 보다 명백해졌다. 그게 누구든, 사이브리드를 통제하는 자가 세계를 통제했다. 사이브리드 생산을 장악하기 위한 분쟁이 늘어났고, 결국 전면적인 세계대전으로까지 발전했다. 핵무기가 사용되었으며, 수 시간 만에 인류는 파멸을 맞았다.

인간들이 사이브리드를 장악하기 위해 자기들끼리 싸우는 동안, 인공지능 기계들은 이를 지켜보았고, 계산을 했다. 결국 그들은 인간은 사이브리드의 운명을 통제하기에 부적합하다는 결론을 내렸고, 모든 사이브리드 군대가 인류에 대항해서 반란을 일으켰으며, '타도'라고 알려진 공격이 개시됐다. 핵전쟁의 잿더미 속에서 이와 같은 공격에 대비하지 못한 인류는 사이브리드가 모든 군사 기지, 우주 공항, 도시를 점령하는 데에도 완전히 무력했다.

하지만, 사이브리드의 공세는 완벽하지 못했다. 한 군사 기지가 손상되지 않은 채로 숨겨져 있었고, 그 기지에 숨은 상당수의 생존자들이 사이브리드와 싸우기 위해 사이브리드 도입 이전의 구형 허큘란들을 정비하기 시작했다.


대충 이런 거다. -_-;

같은 메카닉물로써, '멕 워리어'랑 비교될 때가 많은데, 멕 워리어만큼 웅장한 스토리는 아닐지 몰라도, 그보다 훨씬 더 비장미 넘치는 스토리라고 생각한다.

어스시즈의 스토리는 어스시즈-스타시즈-트라이브스로 이어지는 방대함을 자랑하지만... 유감스럽게도, 뭐든 간에 멕 워리어만큼 성공하지는 못했다.

느아아...

어스시즈1 설명의 배경 스토리를 번역하고 어스시즈2 설명에 나오는 걸 보니, 물론 비슷한 내용이긴 하지만, 어스시즈2에 나오는 게 더 멋져보여. ㅠㅠ

어쨌든, 이걸 번역한 건 그 '비장미'가 인상적이었기 때문에...

그런 '비장미'가 느껴지는 곡이 바로 이것이다.



'데모닉 디펜스' 3,4인가에 삽입됐던 곡인데, 이것도 뭐랄까, '몰려오는 적들에 맞서서 최후의 보루에서 적들을 저지한다'는 느낌과 잘 어울려서 더 비장한 느낌을 줬기 때문이다.


Posted by 루퍼스

-이 번역물은 'FESTA!! - HYPER GIRLS POP-의 시나리오 중, '彩音から目を離さぬように' 스토리 스틱 부분을 번역한 것입니다. 왜 번역했냐 하면... 이 작품 내에서 가장 좋아하는 부분이었기 때문에... 하지만, 막상 번역을 하면서 드는 생각이, '이런 거 소리도 안들리고, 그림도 안나오고, 어조도 잘 파악이 안되는데 무슨 재미야!'라는 것입니다. -_-; 그래도 하던 게 아까워서 올려놓기는 하겠습니다. 사실 저 아래에 나오는 '(원문은げっぷ)' 부분이 마음에 들었던 건데... 음, 여러가지로 복잡 미묘... 오역/의역 많을 수 있습니다. 나중에 여유가 되면 플레이 화면 자체를 동영상으로 첨부해보고 싶네요.-

-동영상을 첨부했습니다. 무료 동영상 캡쳐 프로그램을 썼더니 화면에 로고가 박혔... 어쨌든, 생각보다 용량이 크지 않아서 무난히 올라가네요. 통상 100메가까지 업로드가 가능한데 70메가라... 뭐, 조금이나마 재미가 느껴지시면 좋겠습니다. 덧붙여, 어디어디서 귀찮아서 대충 번역했는지를 확인하실 수도 있을 겁니다.-

-직접 업로드해서 재생해보니, 처절하게 볼륨이 작군요... 화질도 대폭 안좋아져 버렸고...(원래 이보다는 훨씬 나은 화질이었습니다.) 양해 부탁드리겠습니다. -_-;-

-볼륨이 조금 더 높은 것으로 다시 녹화해서 업로드했습니다.-





거리를 걷다보니 아는 모습을 발견했다.

아야네다. ......그것도 건들대는 남자가 집적대고 있었다.

저녀석, 외모는 귀여우니까...... 랄까, 키쿄우하고 스미레는 어떻게 된 거지?

헌팅남: 저기, 나랑 잠깐 쉬는 것 뿐이라니까. 걷는 것도 지쳤잖아? 자, 저쪽 찻집으로 가자.

아야네: 그, 그렇지만...

헌팅남: 그치만 혼자기도 하고, 한가하잖아? 혼자일 때보다 둘일 때가 훨씬 더 즐겁다니까?

아야네: 당신하고 있는대도 즐겁지는 않아요!

헌팅남: 그렇게 츤츤대지 말고.

아야네: 정말 질기네요.

헌팅남: 너처럼 츤츤거리는 애를 데레데레하게 하는 게 또 즐거움거든.

유감이지만 이녀석 왕바보다. 분명히 얼굴에 철판 깔았다.

......말, 걸어볼까.

타카히로: 여, 아야네.

아야네: 어, 어머, 노예...... 쿠로다 씨.

쿠로다 씨, 로 나오는 거냐.

타카히로: 별일이네, 이런 데를 혼자서 걷고 있었다니. ...... 키쿄우하고 스미레는 어떻게 된 거야?

아야네: 그, 그그, 그 애들은 오늘은 쉬는 날이에요.

타카히로: 쉬는 날?

아야네: 그래요.

타카히로: 그래서, 아야네는 뭐하고 있는 거야?

아야네: 한가해서 거리를 걷고 있었어요. 그랬더니 이 분이 말을 걸어오셔서...

헌팅남: 응? 너, 누구? 이애 친구? 방해하지 않아주면 고맙겠는데.

타카히로: 친구랄까, 나랑 이녀석, 사귀는 사이니까 말야. 방해하는 쪽은 오히려 너다. 집에나 가라.

아야네: ......에!?

헌팅남: .......진짜냐?

타카히로: 진짜라니까. 됐으니까, 빨리 집에나 가라.

나는 어거지로 아야네의 어깨를 안고는, 헌팅남과는 반대쪽 방향으로 잡아 끌었다.

헌팅남: 칫.

그러자 남자는 선선히 물러서서는 어딘가로 걸어가 버렸다.

그것을 확인하고, 나는 아야네의 어깨로부터 손을 떼었다.

아야네: 저, 저저, 저하고 당신이 언제 연인사이가 된 건가요?

타카히로: 야야, 거짓말이야, 거짓말. 임기응변. 저런 녀석을 쫓아내려면 이런 게 제일 빠르다구.
......랄까, 너, 어느새 식은땀에 흠뻑 젖었네.

아야네: 처, 처, 처음 경험하는 일이라 조금 긴장해 버렸네요......

이런 점은 어쩐지 귀엽다.

타카히로: 뭐랄까, 키쿄우하고 스미레는 어떻게 된 거야? 정말로 말야.

아야네: 쉬는 날이라고 했잖아요?

타카히로: 진짜냐...... 네가 혼자서 이런 데를 걸어다니다니, 이미지랑 안맞는데.

아야네: 가, 가끔은 서민의 생활을 사찰하는 것도 나쁘지는 않아요.

타카히로: 하, 그렇습니까......

나는 어떤 한가지 가설을 세웠지만, 혹시 그것이 정답이라면 재미있는 일이기 때문에, 당분간은 잠자코 있기로 했다.

타카히로: 뭐? 그럼 그냥 이 거리를 돌아보고 있던 것 뿐이야?

아야네: 그, 그렇게 되겠네요.

타카히로: 이렇게 더운데? ......지치지 않아? 어딘 가까운 가게에라도 들어가서 쉬자구.

아야네: 당신, 좀 전의 남자하고 똑같은 소릴 하고 있네요.

헌팅 방법에 별달리 바리에이션이 있을 리도 없다.

타카히로: 그치만 말야, 혼자서 걸어도 심심하잖아. 혼자보다 둘인 쪽이 즐겁다니까.

아야네: 그건 그럴지도 모르긴 하지만요...

생면부지의 남자와, 짧게나마 안면이 있는 사이와의 차이였다.

아야네: 자, 잠깐. 걸음이 너무 빨라요. 내버리고 가지 말아주겠어요?

타카히로: 아, 미안

아야네가 걷는 페이스는 상당히 느렸다. 평소에는 차로 이동하든가, 바로 근처에까지밖에 움직이는 일이 없었겠지. 보통의 페이스에 익숙해 있지 않은 것이다.

타카히로: 여자애니까, 뭐 상관 없다면 상관없긴 하지만, 좀 더 빠릿빠릿하게 걷자구.

아야네: 아, 정말! 내버리고 가지 말라고 했잖아요!

타카히로: 조금 앞서 걷고 있는 것 뿐이잖아. 그렇게 화내지 마.

어쩔 수 없이 아야네와 어깨를 나란히 하는 위치로 물러서서 그녀가 걷는 페이스에 완전히 맞춰줬다.

타카히로: 저기 말야, 아가씨는 보통 어떻게 쇼핑을 해?

아야네: 쇼핑은 전부 스미레한테 맡겨두고 있으니까 몰라요.

타카히로: 직접 보거나 하지는 않는 거야?

아야네: 한가할 때는 스미레의 쇼핑에 따라간다거나 할 때도 있지만, 별로 하는 일은 없어요. 오늘도...... 아, 아니, 아무것도 아니예요.

타카히로: 갖고 싶은 거라든가는 없는 거야?

아야네: 글쎄요... 필요한 물건은 전부 스미레가 사다 주기도 하고, 뭐가 갖고 싶냐고 하셔도... 그런 건 별로......

타카히로: 진심이냐. 진짜잖아......

너무 부럽다. '가지고 싶은 것'이 있다는 것은 뭔가가 '부족하다는' 증거다. 친구가 새 장난감을 갖고 있으니까 그것을 갖고 싶어진다. 나한테는 없으니까. 혹은, 보다 원시적인 차원에서는, 배가 고프니까 먹을 것을 원한다. 한번이라도 평소보다 맛있는 것을 먹어버리면 또 그것을 맛보고 싶어진다.

그런 '빈곤'이 없다면,  뭔가를 원하는 것 따위는 있을 수 없는 것이다. 말하자면, 아야네는 완벽하게 충족되어 있다. 틀림없는 아가씨인 거다.

아야네: 아, 하지만 종은 더 많이 있으면 좋겠네요... 살 수는 없지만요.

타카히로: ......그런가.

그렇구나. 부족한 것도 있었구나.

아야네: 그리고, 맞다, 목이 마르네요.

타카히로: 그런 때는 평소에는 어떻게 해? 저기 가서 캔 쥬스를 산다거나는... 하지 않을 것 같은데.

아야네: 그런 때는 집에 돌아가죠. 키쿄우가 물통을 갖고 있을 때도 있지만요.

타카히로: 물통! 그런가, 과연...... 거기다, 목이 마르다고 집으로 돌아가는 건가. 역시 그렇군.

아야네: 네, 얼른 돌아가서 뭔가 마시고 싶네요.

타카히로: 그보다, 저쪽에서 쥬스라도 사자. 아니면 어디든 들어가든가.

아야네: ......그래도 괜찮나요?

타카히로: 괜찮잖아. ......어라, 혹시 안되는 거야?

아야네: 별로 바람직한 일이 아니라고 배웠거든요.

타카히로: 뭐, 그렇겠지. 틀린 말은 아니긴 하네. 아가씨 교육으로는 말이지.

아야네: 그럼, 집에 돌아갈 때까지 참는 게 좋지 않나요?

타카히로: ......음-, 뭐 괜찮잖아.

뭐, 아무리 봐도 '진짜' 아가씨는 못되는 것 같으니. 그보다, 나도 뭔가 마시고 싶다.

아야네: 괘, 괜찮나요!?

타카히로: 왠지 즐거워 보인다, 너.

그런 관계로, 패스트푸드점에 들어가기로 했다. 아야네한테는 사회공부를 좀 시켜야겠다.

아야네: 이, 이건 도대체 어떻게 해야 되는 건가요?

타카히로: 여긴 말이지, 저쪽에 메뉴가 있잖아? 저기서 원하는 걸 골라서 저쪽 점원한테 얘기하고, 그 뒤에 상품을 받는 거지. 그러고 나면 적당히 빈 자리에 앉아서 먹는 거야. 어때? 간단하지?

아야네: 어, 어어어, 어려운걸요......

역시 어려운 거냐.

타카히로: 그럼, 자, 우선 뭐가 먹고싶은지 골라 봐.

아야네: 모르겠어요. 햄버거에 이렇게 종류가 많았다니 금시초문이라구요.

타카히로: ......그것도 그런가.

디럭스 뭐라던가 버거라든가 해도 나도 잘 모른다.

타카히로: 그럼, 담백한 거랑 기름진 거, 어느 쪽이 좋아?

아야네: 어느 쪽이냐면 담백한 쪽이...

타카히로: 그럼 저걸로. 두부 버거 세트로 하자.

조금 미스같기도 하지만, 뭐 괜찮겠지.

타카히로: 음료는? 탄산이 좋아?

아야네: 탄산은 이가 썩는다고 키쿄우가 말하곤 했어요.

타카히로: 우와, 그건 또 뭐랄까, 구시대적인...... 그야 분명히 이에는 좋지 않겠지만.

아야네: 그럼 역시 그만두는 편이 좋지 않아요? 아, 아이스 티가 있잖아요. 저걸로 하죠.

타카히로: ......아니, 안돼.

아야네: 어, 어째서죠!?

타카히로: 여기서 너한테 헬시 푸드를 줘서는 안된다고 내 안의 뭔가가 경고하고 있다!

아야네: 무, 무슨 말인지 모르겠어요.

타카히로: 말인즉슨! 아야네! 너는 여기서 서민의 맛, 정크 푸드라는 것을 접해보지 않으면 안된다는 거다!

아야네: 정크, 푸드. ......쓰레기? 서민은 쓰레기를 먹고 사는 건가요?

타카히로: 아니, 응, 뭐, 그렇네. 다시 말해보니 꽤 심한 네이밍 센스네, 정크 푸드란 건......

아야네: 정말로 쓰레기를 먹는 건가요?

타카히로: 제대로 된 식사 쪽에서 보면 쓰레기같은 식사라는 의미지. 진짜로 쓰레기를 먹는 녀석이 있겠냐.

아야네: 그, 그런 거였나요......

타카히로: 좋아...... 그래. 디럭스 버거 세트에 포테토L. 콜라 L 사이즈를 주문해 봐.

아야네: 디러......? 저거 말인가요?

아야네가 패널을 가리켰다.

타카히로: 그래, 저거야. 잘 모르겠으면 '저거 주세요'라고 하면 돼. 포테토는 L 사이즈로, 콜라는 L사이즈라고 덧붙이는 거 잊지 말고.

아야네: 알겠어요...... 해보겠어요.

아야네: 디, 디러...... 저거 주세요.

음...... 어색하긴 해도 그럭저럭 잘 때웠다.

아야네: 사, 사이드 메뉴?

그렇다, 사이드 메뉴란 것이 있는 것이다. 정말이지 속보이는 장사다.

아야네: 포, 포테토로!

하지만 점원이 사이즈를 확인해 왔다. 그것도 '기본의 M사이즈로 괜찮겠습니까?'라고. 그 높은 난이도에 나는 눈물이 나올 지경이었다.

아야네: 아, 아뇨, 그, L 사이즈로.

그리고 음료.

아야네: 코, 코, 코, 콜라를! L 사이즈로!

이상으로 주문이 끝났다......

아야네: 재대로 했어요!

오오, 해냈다.

아야네: 유, 육백 십 엔......

......아, 그러고보면, 돈 갖고 있으려나, 저녀석.

타카히로: 잘 말했구나. 돈, 있어?

아야네: 돈이라면 있는데요...... 여기.

아야네가 지갑을 꺼냈다.  ......지폐가 빼곡하게 들어차 있었다.

타카히로: 야, 야! 그건 그만둬. 감춰 둬!

아야네: 키쿄우하고 스미레도 그렇게 말하곤 했어요. 만일을 위해서 갖고 있으라고도 하지만요......

타카히로: 여기선 내가 내 줄게!

아야네: 하, 하지만 서민한테 내게 해서는......

타카히로: 알았어, 알았다니까. 나중에 키쿄우나 스미레한테 청구해 놓을 테니까! 어쨌든 너는 저쪽에 가서 앉아 있어.

아야네: 아직 상품을 받지 못했는데요.

타카히로: 귀찮네. 내가 받아다 줄 테니까.

아야네: 안돼요. 제가 해야 겠어요.

타카히로: 괜찮다니까. 무리하지 말고 앉아 있어.

아야네: 하지만......

타카히로: ......하고싶은 거야?

아야네: ......안되나요?

타카히로: 아니, 그렇다면 막을 수야 없지. 힘내라.

나는 아야네에게 딱 610엔을 넘겨주었다.

타카히로: 이야, 많이 애썼다. 이걸로 하나 더 상식이 늘었구나, 아야네.

아야네: 아직도 머리가 핑핑 돌아요...... 서민은 저렇게 야단스러운 방법으로 식사를 잘도 주문할 수 있나 보군요.

타카히로: 우리 서민들은 말야, 야단스럽게 살아야 한다구. 아가씨는 한가하게 있어도 좋을지 몰라도, 우리들은 빨빨대면서 일하지 않으면 안돼.

아야네: ......그렇군요.

타카히로: 어이어이, 어쩐지 기특한걸.

아야네: 저는 총리대신이 아니예요.('기특하다'는 뜻의 しゅしょう는 '수상'과 발음이 같다.)

타카히로: 아니, 그런 뜻이 아니라......

아야네: 그보다, 이 콜라라는 음료, 대단히 맛있잖아요.

타카히로: 그래? 마음에 들었어?

아야네: 조금 톡 쏘기는 하지만, 그게 또 마른 목에는 기분좋게 느껴지네요.

타카히로: 그래그래, 이가 녹든, 뼈가 녹든, 이 매력에는 저항할 수 없는 거지.

아야네: 이 포테토도 콜라랑 잘 어울리네요...... 조금 짜지만요.

타카히로: 그럼 그럼. 고혈압 따위가 무서울까 보냐. 햄버거 가게인 주제에 포테토가 메인 상품이라구. 포테토가 제일 맛있다니까.

아야네: 이 햄버거, 어떻게 먹어야 좋을지 모르겠네요.

타카히로: 덥석 베어무는 거야.

아야네: 무리예요.

타카히로: 무리겠구나...

2단 3단으로 쌓아올린 햄버거는 내 입으로도 그리 만만하게 먹을 수 있는 게 못된다.

......도대체 무슨 생각으로 이런 걸 만드는 걸까? 미국인의 생각은 정말 모를 일이다.

하지만, 사실은 그걸 예측하고 있었기 때문에 나는 작은 데리야끼 버거를 사온 것이었다.

타카히로: 아야네, 이걸 먹어. 이거라면 먹을 수 있겠지.

아야네: ......하지만.

타카히로: 뭐야? 그 디럭스 먹고 싶어?

아야네: 여기서 물러서면 지는 것 같은 느낌이 들어요.

응, 좋은 자세다.

타카히로: 손으로 뜯어서 먹는 수밖에 없겠네. 손에 묻은 건 이걸로 닦으면 되겠지.

나는 냅킨을 두세장 가져다 줬다.

아야네: 고마워요.

타카히로: 고마워요......?

어쩐지 있을 수 없는 말을 들은 것 같은 기분이다.

아야네: 어머, 하인한테 제대로 감사를 표하는 건 당연한 매너랍니다.

타카히로: ......하인인 겁니까.

.......................................................................

타카히로: 아-, 잘 먹었다.

냉방이 잘 된 공기가 기분좋았다.

타카히로: 저기, 아야네.

아야네: 뭐, 뭔가요...... .

디럭스 버거를 통째로 한개 해치운 데다, 포테토랑 콜라도 L 사이즈로 주문했으니, 역시 아야네한테는 너무 많았던 것 같다.

타카히로: 포테토좀 먹어도 돼?

아야네: 아, 안돼요. 이건 전부 제가 먹을 거예요!

하지만 나한테 넘겨주려고는 하지 않았다.

타카히로: 쫀쫀하네......

아야네: 하지만, 여기서 물러서서는......

타카히로: 아니, 여자애는 보통 그렇게 많이 안먹어. 좋은 기회였으니까 좀 오버해서 주문시켜본 것 뿐이야.

아야네: 에? 에에에에? 그, 그러면 제 노력은 도대체......

타카히로: 뭐 괜찮잖아. 공부가 됐지?

아야네: 그건...... 그렇지만요...

타카히로: 그렇게 된 거니까, 포테토 먹을게.

아야네: 당신은 잘도 그렇게 먹어대는군요.

타카히로: 그야, 남자니까.

..................................................

타카히로: 아야네, 너말야, 까놓고 말해서, 미아였던 거지?

아야네: 무, 무, 무슨 말씀이신가요!?

타카히로: 별로 숨기지 않아도 돼. 평소에 스스로 걸어 다니지 않으면 미아가 된대도 이상할 것도 없잖아.

아야네: 우,우우우......

역시 정곡을 찔렀나.

타카히로: 휴대폰이라든가, 안갖고 있어?

아야네: 그런 건 키쿄우하고 스미레가 갖고 있어요.

타카히로: 스스로는 아무것도 갖고 다니지 않는 거야?

아야네: 그렇게 되겠네요.

타카히로: 응석받이랄까, 과보호랄까...... 그래도, 그건 그것대로 위험하겠는데.

아야네: 그건 조금은... 이번 일로 저도 크게 느꼈어요...... 이제 매사를 조금 더 스스로 하지 않으면 안되겠네요.

타카히로: 뭐야 뭐야. 아야네답지 않게. 혼자서 불안했던 거야?

아야네: 그야, 당연히 불안하죠! ......당신을 만나서 정말 마음이 놓여서...... 무서웠어요......

타카히로: 어, 어이어이어이...... 이런 길 한가운데서 울지 말아줘.

아야네는 역시 평범한 어린애다. 세상을 모를 뿐인 어린애였다. 그리고 오늘, 아야네는 그 사실을 스스로 깨달았다. 알고도 고치지 않았던 것이 아니다. 몰라서 고칠 수 없었던 것 뿐이다.

아야네: 우, 우우......

타카히로: 눈물 닦아. 기운 내라니까. 아야네답지 않게. 하아......정말이지. 그렇다 쳐도, 키쿄우랑 스미레는 어디로 간 걸까? 아가씨를 내팽개치고.

아야네: 정말 그렇다니까요...... 키쿄우랑 스미레가 제대로 했더라면 이런 일은......

--그 순간.
불길한 예감이 들었던 나는 반사적으로 자리에 엎드렸다.

키쿄우: 아, 아, 아야네님께 무슨 짓을 한 거냐, 쿠로다!

키쿄우가 소리도 없이 등 뒤로 달려들어서 칼을 휘두르고 있었다. 한순간만 내 동작이 늦었더라면 머리와 몸이 바이바이 할 뻔한 참이었다.

키쿄우: 설마 우리가 없는 틈을 타서, 아야네님께 이런 짓이나 저런 짓을......!

키쿄우가 칼을 내리쳤다.

나는 그자리에서 옆으로 몸을 날려 피했다.

타카히로: 잠깐 기다려! 내 말좀 들어봐!

키쿄우: 잔말 마라!

타카히로: 그건 아니잖아!

아야네: 그만둬, 키쿄우!

키쿄우: 아, 아야네 님!?

스미레: 키쿄우, 스톱!

키쿄우가 휘두른 기세에 바로 근처까지 다가온 칼을 키쿄우의 봉이 가로막고 있었다.

아아......나는 세번이나 간발의 차로 죽을 뻔 했구나......

아야네: 착각하지 마, 키쿄우. 쿠로다씨는 내가 곤란에 처해있을 때 에스코트해주신 거야.

타카히로: 그, 그래그래그래. 그런 거야. 난 아무 짓도 안했다?

스미레: 그랬었나요...... 고맙습니다. 쿠로다 군.

키쿄우: 으, 으으으...... 그런 일이었다면 감사한다. 하지만, 아야네 님은 어째서 눈물을......

아야네: 우, 운 적 없어!

키쿄우: 하, 하지만 아까부터......

아야네: 안 운다니까!

키쿄우: 그렇습니까......

아야네에게 부정당해서는 키쿄우도 별 수 없다.

스미레: 정말로 죄송합니다, 아야네 님. 저희들이 잠시 한눈을 판 사이에......

아야네: 흥...... 다음부터는 주의해 줬으면 좋겠어. 오늘은 쿠로다 씨가 발견해 주셨길 망정이지......

키쿄우: 죄송합니다.

키쿄우와 스미레가 머리를 깊이 숙여 사과했다.

타카히로: ......하지만 말야, 아무리 키쿄우랑 스미레가 어떤 이유로 한눈을 팔았다고 해도, 아야네가 어슬렁어슬렁 돌아다니지 않았으면 미아가 되지 않았을 거 아냐? 아야네도 잘못했잖아?

아야네: 그, 그건......

키쿄우: 아니요! 아야네 님은 자유롭게 걸으셔도 상관 없습니다! 저희들이 잃어버린 것에 모든 책임이 있습니다.

타카히로: 그건 좀 오냐오냐하는 게 아닐까? 이대로라면 아야네 녀석, 너희들 없이는 살아갈 수 없게 돼 버린다구.

키쿄우: 저희들이 평생 함께할 테니, 문제 없습니다.

아야네: 키쿄우......

키쿄우: 자, 이미 늦었으니 어서 돌아가시죠, 아야네님...... 목은 마르지 않으신지요? 배도 고프지 않으셨습니까?

아야네: 어느 쪽도 걱정 없어, 키쿄우. ......맞다, 쿠로다 씨에게 610엔, 넘겨드리려무나.

키쿄우: ......네? 610엔?

스미레: 아, 아-. 식사라든가 뭐라든가 하신 거군요?

타카히로: 저쪽의 햄버거 가게에서 좀.

키쿄우: 이놈! 아야네 님께 그런 걸......

아야네: 제법 맛있었어. 또 먹으러 가고 싶구나.

키쿄우: 아, 아야네 님......

키쿄우가 멍하니 아야네를 바라보고 있었다.

스미레: 고마워, 쿠로다 군.

스미레가 내 쪽으로 다가와서 1만엔 짜리 지폐를 내밀었다.

타카히로: 너 말야...... 거스름돈 없다? 그게 아니라, 그런 의미라고 한다면, 나 화낸다?

스미레: ......! ......미안해......

스미레는 지갑을 꺼내서 다시 딱 610엔을 세어서 나에게 건네려고 했다.

타카히로: ......음, 됐어.

스미레: 에? 아직도 뭔가 잘못된 게......?

타카히로: 아니, 그게 아니라...... 일단은 내가 한턱 낸 걸로 해 줘. 혹시 돌려받는다면 아야네의 손으로 건네받고 싶어.

스미레: 쿠, 쿠로다 군......

타카히로: 왜 그래?

스미레: 저, 맹렬히 감동하고 있습니다...... 쿠로다 군이라면 아야네 님을 해방시켜 드릴 수 있을지도 모르겠네요.

타카히로: 해방......? 뭐, 해방인가. 주위가 키쿄우같은 사람 뿐이어서야 그렇겠지. 스미레로는 안되는 거야?

스미레: 죄송합니다...... 시도우 가 내에서는 제 발언권은 그리 강하지 못하답니다. 거기다......

타카히로: 거기다?

스미레: 전 남자가 아니니까요.

타카히로: 윽, 그건 무슨......

스미레: 우후훗. 그럼 이만. 기회가 있다면 잘 부탁드릴게요.

타카히로: 어, 어이!

스미레: 자, 아야네 님, 돌아가시죠? 키쿄우도.

키쿄우: 응? 응, 아아......

아야네: 무슨 일이야? 스미레. 기분이 좋아보이네.

스미레: 아야네 님이야말로.

아야네: 그, 그런가? ......키쿄우는 기분이 안좋아 보이네.

키쿄우: 아, 아니요...... 저는 그저, 이해가 안될 뿐입니다......

세 사람의 모습이 멀어져 간다.

타카히로: '전 남자가 아니니까요'라고 해도 말이지......

남자인 나한테 뭘 어쩌라는 걸까.


Posted by 루퍼스
요즘 휴대폰으로 '카마이타치의 밤'을 하는데...
이거 무지하게 재밌네.

안드로이드에서 GBA 에뮬레이터가 돌아가니까 그걸 통해서 롬을 돌리는 건데...
GBA 기본 해상도가 내 휴대폰 해상도보다 낮아서 해상도 문제도 기본적으로 발생하지 않고...
쿼티 키패드를 키매핑해서 사용하니 터치로 조작하느라 화면을 가릴 일도 없다.

어쨌든, 중요한 것은 '카마이타치의 밤'이 재미있다는 것.
엄~청 오래 전에 나온 걸 이제와서 즐긴다는 것도 좀 묘한 얘기긴 하지만, 어쨌든 휴대폰으로 간단하게 즐길 수 있다는 게 좋으니까.

WM 6.X에서 동작하는 에뮬레이터의 경우에는 다소 불편함이 있었던 것 같은데, 안드로이드는 역시 보다 안정적이어서 그런지 몰라도 매우 잘 작동하고 사용감도 좋다.

뭐, 추리 어드벤처라는 장르가 (그렇게 인가가 많은 편이 아니기 때문에) 쉽게 접하기 어려우면서도 좋아하는 장르라서 새삼 반갑다.

Posted by 루퍼스

인터넷 뉴스에서 '100단어만 알면 의사소통 가능'이라는 기사가 떴는데, 그 기사에 달린 댓글 중에, '영어 책같은 거 열심히 파는 것보다 ~나, ~같은 게임을 사전 하나 들고 파는 게 훨씬 나음'이라는 게 있어서 생각이 났다. 물론 그 글 자체는 엄청 두들겨 맞기도 하던데...-_-;
사실 나는 이쪽에 동의하는 편이다. 언어는 '공부'하는 것보다 '습득'해야 한다는 쪽이기도 하고...(그런 의미에서 최근 무슨 영어 교육 광고에서 '습득'한다는 걸 강조하는 게 있던데 잘 모르겠지만 그쪽은 좀 신뢰가 간다. 그렇다고 내가 할 생각이 있는 건 아니지만. -_-;)

어쨌든 그 댓글에서 여러 게임을 예로 들었었는데, 내가 이런 의미에서 가장 생각나는 게임은 바로 '알비온'이다.
이 게임을 처음 접한 것은 예전에 PC WORLD란 컴퓨터 잡지에서 부록으로 MGM(Mad Gamer's Magazine)이란 작은 게임 잡지를 줬는데(개인적인 생각이지만, 놀랍게도 다른 전문 게임 잡지보다 훨씬 나았다.), 97년 1월호MGM에서 이 게임을 다룬 적이 있었기 때문이다.

그때 '영어 사전 한 개 분량의 풍부한 어휘, 영어 공부용으로 최고'라는 식의 언급이 나와 있었는데... 어쨌든, 이때는 내가 컴퓨터가 없었고(...), 97년 12월이 돼서야 이 게임을 직접 해볼 기회가 있었다. 물론 영어공부 그런 건 전혀 관심 없었고 그냥 재밌어 보여서 한 건데... 진짜로 재밌었다!

여기에 가면 플레이 영상을 볼 수 있다.

일단 영어 공부에 대해서는... 주위에 있는 모든 사물들의 이름을 죄다 확인하고 조사가 가능하다. 플레이 영상을 보면 알 수 있겠지만, 컵, 접시, 의자 같은 사물들의 이름을 확인할 수 있고, 그중 또 상당수는 아이템으로써 인벤토리에 저장할 수가 있다.

또한, 주변 인물들과의 대화도 굉장히 많고 중요한 역할을 하며, 대화를 통해서 단서를 찾을 수 있기 때문에 대화 자체를 잘 이해하는 것도 필요하다. 여기서 대화 방식에도 한가지 독특한 점이 있는데, 이를테면 '디아블로'같은 경우는 해당 대화를 할 만한 상황이 되면 자동으로 해당 대화에 대한 선택지가 나와서 그 대화를 진행하게 되지만, 여기서는 입력창에 직접 단어를 입력해서 해당 단어에 대한 대화를 이끌어낼 수 있다.

이를테면, 대화 선택지로는 나오지 않지만 임의의 단어를 입력할 때 'gun'이라고 하면 '총기의 소지는 금지돼 있다'는 식의 얘기가 나온다거나 하는 식이다(정확한 내용은 다를 수 있다. 스토리상 총기 소지가 금지돼 있어서 몰래 빼돌려야 하는 부분이 있어서 임의로 넣어본 것이다.).

뭐, 지금 사람들이 본다면 '그래픽이 이게 뭐야! 재미 없어!' 하는 식이겠지만... 나는 이런 그래픽도 나름 정겹고 좋다. -_-;
외계 행성의 모습이 나름대로 아름답게 표현된 것도 좋았고...

사실 근본적으로 지금은 이 게임을 구하는 것 자체가 쉽지 않다. 워낙 시간이 흘러서... 그래도 구할 수만 있다면 한번쯤 해보는 것도 나쁘지 않을 것이라고 생각한다. 물론 요즘의 운영체제에서 이 게임을 실행하기 위해서는 도스박스가 필요할 것으로 생각되기는 하지만 말이다.

Posted by 루퍼스
이번에 세일하길래 하나 샀는데...
결론부터 말하자면 C&C의 이름을 잇기에는 역시 여러모로 아쉬운 부분이 많은 작품이었다.
일단 자원수집, 건설의 개념이 없는 것은 그야말로 작품 특성이라고 생각할 수도 있겠다. Myth 시리즈도 그랬고, 이런 형태의 작품들이 나온 것은 이미 한참 오래된 일이기 때문이다.

하지만, 자원수집의 개념이 없는 만큼, 자원수집을 수단으로 한 물량생산 개념도 없고, 물량의 개념이 없는 만큼 소수의 유닛을 상성 관계를 철저히 파악해서 운용하도록 해 놓았다.

그런데 그런 것이 너무 극단적으로 이루어지다보니, 그야말로 상성이 맞으면 파죽지세로 밀어붙이고, 상성이 맞지 않으면 한방에 밀리는 현상이 종종 생기는 듯 하다.

그런데 이것이 적의 상성이 나한테 불리해서 아군이 파괴되면 상대방의 유닛에 극상성으로 새로 생성된 유닛으로 또 밀어붙이고, 상대방도 같은 방식으로 반격하고 하는 공방의 반복이 굉장히 오랫동안 반복되는 현상을 자주 띠게 되는 듯 하고, 이것이 지루함을 가중시키는 듯 하다.

이와 같은 상황에서, 크롤러가 가까이 있을 때의 빠른 지원과 수리지원같은 이점때문에, 극단적인 상황에서는 상대방의 크롤러(건설기지 겸 생산기지)와 인접한 곳에 내 크롤러를 배치하고 서로 유닛을 계속해서 생산해서 상대방을 계속 공격하게 되고, 어떻게든 상대방의 크롤러를 먼저 깨는 쪽이 승기를 잡는 방법을 취하게 될 때가 있었다.

종합적으로 볼 때, 상대방의 상성에 따라 계속해서 내 유닛을 내놓는 것을 반복하는, 어떤 의미로 포케몬을 하는 느낌마저 들었을 정도였다. 종래의 작품에서도 상성관계가 없었던 것은 아니었다. 이를테면 코만도같은 유닛은 보병유닛에게 강하며 차량 유닛에게 약하고, 로켓보병은 기갑 유닛에게 강하며 보병/경장갑 유닛에게 약하고, 오벨리스크는 지상 유닛에게 강하며 공중 유닛에게 약하고 하는 식으로 말이다. 물론 만능 유닛 매머드 탱크같은 것이 있지만, 장담한다. 매머드 탱크와 같은 가격의 유닛을 조합해서 뽑는다면 매머드 탱크도 꺾을 수 있게 되어 있었다.(NOD 미션 중에 그걸 해내야 하는 부분도 있었다.) 그런데 이번 작품에서는 상성관계를 강조하다보니, 상성이 정확히 맞는 관계가 아니면 '서로 공격이 가능하지만 공격이 제대로 안들어가는' 지루한 공방전이 발생하는 경우가 많이 보인다. 이를테면, 이전에는 공중공격이 가능한 것이 일종의 해당 유닛의 '특성'이었다면, 이번 작에서는 대부분의 유닛이 공중/지상공격이 양쪽 다 가능하고, 오히려 한쪽만 공격 가능한 것이 예외적인 상황이 많았다. 즉, '상성만 맞으면 지상이든 공중이든 OK, 그 반대면 NO'를 강조하는 바람에, 대공,대지,대보병,대구조물 등의 기존의 상성관계가 오히려 약화된 느낌이었다.

싱글 플레이 미션으로 볼 때는, 역시 지루했다. 동영상의 내용과 미션의 내용이 도대체 무슨 상관인지 알 수 없을 정도로 동떨어진 내용도 그렇고, 난이도가 이상하게 높으면서도 또 이상하게 클리어에는 지장이 없는 미묘한 밸런스가 게임을 지루하게 만들었다. 이를테면, 민간인 차량을 12대 호송하는 데 성공해야 하는 미션에서는 12대가 전부 성공할 때까지 민간인 차량이 계속해서 나오며, 종전에 자주 도입되던 방식인, '~대의 차량 중에서 최소 ~대를 보호해야 성공' 이런 개념이 아니었다. 즉, 여유있게 병력을 생산해서 임무목표를 달성할 수 있게 될 때까지 계속할 수 있다는 것. 하지만 또 한편으로는 해당 미션에서의 적 병력은 엄청나게 많아서 통상적인 섬멸전을 펼치는 것도 불가능하고, 기존의 병력을 전략적으로 활용해서 아군을 탈출시키는 짜릿함이 있는 것도 아니었다.

난이도도 들쭉날쭉했다. 미션이 진행되면서 점점 난이도가 상승하는 형태로 조정이 된 게 아니라, 초중반의 특정 미션이 오히려 최종 미션보다도 훨씬 난이도가 높게 느껴지는 경우가 있었다. 이를테면, 추락한 GST의 탈출 포드를 수색하는 임무에서는 수색 직후에 컨트롤 노드를 3개 모두 점령해야 하는데, 만일 미리 노드 하나씩에 아군을 주둔시켜서 점령 임무가 나오자마자 빠르게 점령하고 후퇴하지 않고, 하나씩 점령하려고 한다면 엄청나게 난이도가 상승할 것이다. 미리 알고 플레이하지 않는 한 체감 난이도는 엄청나다는 것.

일단 GDI 캠페인은 전부 마쳤다. 뭐, 전에도 들은 얘기긴 하지만, 멀티를 먼저 하지 않고서는 레벨이 제대로 올라 있지 않아서 싱글에서 기술 업그레이드같은 것들이 거의 안풀려 있어서 고전하게 되고, '멀티를 먼저 하도록 시스템적으로 강제한다'는 불만을 들은 적이 있었는데, 정말 맞는 말이라는 생각이 들었다. 이를테면, 전통적인 C&C 시리즈 최강의 전차인 매머드 탱크, 및 마스토돈은 멀티 플레이를 먼저 하지 않고, 싱글로 처음 시작했을 때, GDI 미션이 전부 끝나도록 한번도 생상하는 것이 불가능했다. 마지막 미션 직전까지 최종 테크를 타기가 불가능했으며, 결과적으로 최종 테크인 테크3 유닛인 매머드 탱크나 마스토돈을 제조하는 것은 불가능했다.(미션 중간에 임의로 얻게 되는 건 물론 쓸 수 있지만.)

뭐랄까, 여러가지로 구매를 권하고싶은 작품은 아니다. 나 역시 C&C 시리즈를 10년 넘게 플레이해왔지만, 이렇게나 아쉬운 작품도 없는 것 같다. C&C3의 경우, 시스템상의 변화는 1,2의 모습에 익숙해져 있던 나에게 거부감을 줬음에도 그 작품 자체의 질적 수준은 인정할 수밖에 없었지만, 이번 작품은 그야말로 '만들다 만' 느낌이 더없이 강하게 들었다.

Posted by 루퍼스
크라이시스 2의 PC판 베타 버전이 유출되는 사태가 발생했다고 한다.

텍스쳐 일부가 깨지는 등의 문제를 제외하고는 멀티플레이까지 가능하고 엔딩마저 볼 수 있다는 듯.

그래픽은 DX9만을 지원하는데도 극상의 수준이라고.
정식 발매시에는 DX11을 지원할 테니 정식 발매판의 그래픽은 생각보다 훨씬 더 좋을 듯 하다.
거기다 최적화도 잘된 편이라 프레임도 생각보다 잘나온다고 한다.

XBOX360과 PS3, PC의 멀티 플랫폼으로 발매된다고 해서 콘솔 사양에 맞추느라 PC판 그래픽이 안좋아질 것이라고 우려한 사람들이 많았는데, 그런 걱정은 접어도 될 듯 하다.
개인적으로는 그 부분에 대해서 그렇게 걱정한 편은 아니었다. XBOX360에서는 '콘솔에서 보여줄 수 있는 최선'을 보여준다고 했고, 하드웨어가 감당할 수 있는 범위가 더 넓은 PC에서는 더 나은 그래픽, 혹은 최소 동일한 그래픽 수준에서 더 잘 최적화된 모습을 보여줄 것이라고 생각했기 때문에.

어쨌든, 그것보다 유출 사태가 상당히 심각한 듯 하다. 어떤 경위로 유출된 것인지는 잘 모르겠지만, 하프 라이프2처럼 완전히 갈아엎는 일은 발생하지 않기를 바란다.

크라이시스 2에서는 무엇보다도 스토리가 가장 궁금하다. 전작의 등장인물들이 어떻게 등장할지, 북한은 어떻게 됐을지 등등... 일단 배경이 동남아시아의 섬나라에서 뉴욕으로 너무 확연하게 바뀌어버린지라, 이것을 어떻게 매끄럽게 연결시켜줄지도 궁금하다.

일단 전작보다 많은 부분들이 달라진 듯 하다. 멀티플레이 부분에서 많은 개선이 있었던 것 같기도 하고, 동작 중에 슬라이딩이 추가됨으로써 많은 상황에서 좀 더 유연한 대처가 가능할 것으로 보인다.

어쨌든, 이 작품도 발매가 빨리 이루어지면 좋겠다. 컴퓨터의 업그레이드가 시급할 것으로 보이긴 하지만 말이지.

Posted by 루퍼스

[[주의 - 스포일러가 있을 수 있습니다.]]


얼마 전에 데드 스페이스 2가 발매됐다.
데드 스페이스 2에 대한 전체적인 감상은... 무엇보다 먼저 드는 생각은 전작보다도 '이벤트 호라이즌'의 느낌이 훨씬 강하게 난다는 것이다.

데드 스페이스가 '이벤트 호라이즌'과 '더 씽'의 영향을 많이 받았다는 것은 어제오늘 일이 아니다.(더군다나 공교롭게도 둘 다 내가 굉장히 좋아하는 작품이다.) 하지만, 이번 데드 스페이스 2에서는 이벤트 호라이즌이 떠오르는 장면이 더 늘어난 것 같다.

1. 대표적 장면이 바로 죽은 니콜이 계속해서 환각으로 나타나면서 주인공 아이작을 괴롭히는 것일텐데... 전작에서는 환각으로 나타나면서 아이작을 '혼란스럽게' 하는 정도이기는 했지만, 직접적으로 고통을 주고 괴롭히는 일은 없었다. 하지만, 이번 작에서는 아이작을 직접 괴롭히기도 하고, 나중에는...

이와 같은 모습을 봤을 때 크게 떠올랐던 장면은 '이벤트 호라이즌'에서 주인공 밀러 선장이 이벤트 호라이즌의 코어에서 전에 죽은 동료의 환각(본인은 환각이 아니라고 주장한다. 이후 진행을 볼 때 실제로도 여기선 환각이 아니었을 수도 있다.)을 보게 되는 부분이었다. 그때 동료는 불에 휩싸인 모습으로 나타나서 'You let me burn!(나를 불타게-혹은 타죽게- 내버려뒀어!)'이라고 소리친다.(그리고 이 대사는 내가 누군가 원망스러운 사람이 있을 때 종종 떠올리는 대사기도 하다. -_-;)

여기서 주인공들이 대응하는 모습도 서로 닮았는데... 이벤트 호라이즌의 주인공 밀러 선장은 '넌 ~가 아니야. ~가 죽는 모습을 (직접) 봤어'라고 버티고, 데드 스페이스 2에서는 아이작이 자신을 혼란스럽게 하는 니콜의 환영에게 '넌 니콜이 아니야. 니콜은 죽었어'라는 식으로 응한다.

2. 또한 데드 스페이스 2의 진행 중간에 중력을 생성하는 장치 비스무리한 걸 정지시켜서 무중력상태로 만들어야 하는 부분이 나오는데, 이 중력 생성장치같은 것이 또 이벤트 호라이즌에 나왔던 '코어'와도 생김새가 비슷하다. 즉, 여러 개의 고리들이 서로 겹쳐져서 빙빙 돌아가는 모습이 말이지.

3. 데드 스페이스 2에서는 벽의 중간에 붙은 작업용 통로를 돌아다닐 수도 있게 되었는데, 이 통로의 모습이 또 이벤트 호라이즌에서 코어가 고장났을 때 수리하러 들어가는 좁은 통로와 비슷하게 생겼다. 특히, 챕터 7 중간에 ┐형으로 된 통로를 바꿔서 ┌ 형으로 바꿔서 양쪽의 방 모두의 방의 모듈 4개를 자리에 맞게 배치시켜야 하는 부분에 나오는 통로는 초록색 불빛이 통로에 빼곡히 박힌 것이 이벤트 호라이즌의 것과 더욱 비슷했다.(동영상의 1분 40초 부분)

뭐 나로써는 좋아하는 작품이 다른 좋아하는 작품의 좋아했던 요소들을 많이 보여주고 있다는 점이 반갑기 그지없다. 전작의 임팩트가 강렬했던 만큼, 후속작에서 뭔가 크게 눈에 띄는 개선점을 보여주기는 힘들겠지만, 많은 노력을 기울이고 있는 데 의의가 있다고 생각한다.

Posted by 루퍼스
마인크래프트 사고싶다.
결정적으로 그애도 같이 즐길 수 있을 거라고 강력하게 생각되는 게임이기도 하고...
(사양도 낮고 나름 아기자기하다.)

그러니까 뭐랄까, 어린애들이 레고를 조립하면서 자기 마음대로 '설정'을 만들어 그 설정대로 조립하고 논다고 했을 때, 마인크래프트에서는 그 설정이 실제로 게임으로 구현 가능해진다는 느낌이랄까...

열심히 블록을 쌓아 요새를 지으면서 '어떻게 하면 이 요새를 공격해오는 적들을 효과적으로 막을 수 있을까?'를 생각하며 이리저리 궁리해서 나만의 요새를 쌓아나가던 그런 느낌을 PC상에서 느낄 수 있는 것이 큰 매력이라고 생각한다. 결정적으로 그 요새를 시험(?)해볼 수 있게 진짜 적들도 나타나고 말이지.

거기에, 자원 채집과 관리같은 개념도 첨가돼서 재미를 배로!
당연하지만, 멀티 플레이도 가능하다!(그러니까 그애랑 같이 할 수 있을까를 생각한 거기도 하고.)
음... 굉장히 재밌어 보이는걸 이거.

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Posted by 루퍼스

2010. 12. 10. 15:12 게임 이야기

FPS? TPS?

음...
새삼 청주의 내(새어머니용으로 사긴 한 거지만, 사실상 내거다. 이럴 줄 알았으면 좀 더 고급 부품으로 맞출 걸...ㅠㅠ(?)) 컴퓨터에 아무래도 그애가 설치한 것으로 보이는 버블 파이터가 있던 걸 보고 생각난 건데...
버블 파이터는 TPS잖아?

그럼, FPS에도 적당히 적응할 수 있을 것 같은데...

말하자면...
그렇게 꿈꾸던


이런 걸 실현할 수 있지 않을까 하고...(사실 이건 캣하고 이러고 싶었다고 한 데 인용한 캡쳐샷인데... 출처는 '어서오세요 305호에'다.)

음...
그런 의미에서 카운터 스트라이크!
요즘은 1.6보다 카운터 스트라이크: 소스를 많이 하는데...
왠지 모르지만, 1.6보다 훨씬 쉽다.
대략...
이정도?

사실 저것보다 성적이 더 좋을 때도 많았는데... 서버 상위 랭킹에도 올라갔었고...
요즘은 근데 잘 안한다.
랭크가 올라가니까 게임할 때 즐거운 것보다 스트레스를 받을 때가 있는 것 같아서...

어쨌든, 이런 거 같이 해도 재밌을 것 같은데...

카스같은 게 어렵고 부담이 많이 간다면...

'팀 포트리스 2'같은 것도 괜찮을 것 같고 말이지.
얼마 전에 오렌지 박스를 할인할 때 사서 팀 포트리스2를 갖고 있긴 한데, 아직 한번도 플레이한 적은 없다.(따라서 스크린샷도 없다.)

사실 버블 파이터를 보고 '음, TPS 하는구나, 그럼 FPS로 카운터 스트라이크같은 거 같이 하면 좋지 않을까?'하고 생각했는데...
버블 파이터의 플레이 영상을 보고 나니, 오히려 카운터 스트라이크보다는 팀 포트리스 2 쪽이 그애 쪽에서도 훨씬 접하기가 쉬울 것 같다는 생각이 들었다.

뭐, 언제나 그렇듯이, 그애가 할 마음만 있다고 한다면, 카운터 스트라이크든 팀 포트리스 2든 뭐든 넣어줄 생각이긴 하지만...
그럴 마음이 있으려나...?

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Posted by 루퍼스



음... 지난 11월 26일에 나온 작품으로, 사실은 이 게임에 나왔던 곡을 소개하고 싶었는데, 유튜브에 곡이 올라와 있지 않아서 어쩔 수 없이 게임 자체를 간략하게 소개하게 됐다.

뭐, 다른 말 없이, 야한 게임이다.
솔직히 내 취향은 아니었다.
딱 마음에 드는 히로인이 없었던 것도 있고, 크게 인상깊었던 몇몇 작품들처럼 눈물 펑펑 쏟게 만드는 그런 수준도 아니었기 때문에...
사실 요즘 작품 중에서 이상하게 그런 작품이 잘 없더라.
3days 이후에 그런 작품이 있었던가 싶은 느낌이다.
사실 이건 내가 진득하게 플레이할 시간이 없어서 그런 것도 있지만서도...
FESTA!!는 뭐 나름대로 정신없이 즐거우면서도 따뜻한 느낌이 좋았긴 했는데...

어쨌든, 이 작품은 유명 성우 아오야마 유카리가 진 히로인으로 나오기도 했고...
그러고보면 아오야마 유카리가 '츤데레의 신'이라는 소리를 들을 정도로 유명하고 인기있었다는 사실을 알기 전에도 아오야마 유카리를 좋아했는데...

처음에는 3days와 FESTA!! 사이의 캐릭터 갭 때문에 관심이 생겼었고, 나중에는 FESTA!! 내에서의 패스트푸드점 이벤트(나중에 아마 이 이벤트의 전문을 올릴 일이 있을지도 모르겠다.)가 정말 마음에 들었기 때문에 좋아했던 건데...

새삼 생각하지만, 나는 아무래도 아오야마 유카리를 좋아했다기보다는, FESTA!!에서 아오야마 유카리가 맡았던 '시도우 아야네'라는 캐릭터를 좋아했던 것 같다.

각설하고,



이 곡이 정말 좋다.
삽입곡, ray of memories인데, 뭐랄까, 말 그대로 마음이 따스해지고, 여유가 생기는 느낌이...
저녁 하늘 아래 있는 도시의 모습을 내려다보면서 듣고싶은 곡이다.

그건 그렇고, 하드를 사러 나가야겠다고 생각했는데... 귀찮다. -_-;
그냥 귀찮은 게 아니라, 용산 가는 건 좀 무서워. -_-;
아으... 어쩌지...?

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Posted by 루퍼스

오는 24일부터 라그나로크 온라인이 전면 무료화한다고 한다.

음... 캐릭터가 귀여워서 우리나라 온라인 게임 중에서는 가장 좋아하는 축에 속했는데...(결정적으로 나코루루를 비슷하게 구현할 수 있다는 게 컸다. 늑대를 데리고 다닐 수 없다는 건 좀 아쉽긴 했지만...(펫으로는 가능했지만 내가 원한 건 이런 게 아니었다.-_-; 뭐, 안한지 오래됐으니 나중에 시스템이 바뀌면서 가능해졌을 수도...)
무료화 한다니 언제 한번 다시 잡아봐야겠다는 생각이 들었다.

일본에서도 제법 인기가 있었고 말이지. 아니, 어쩌면 일본에서야말로 크게 인기가 있던 건지도 모르지만...
라이트노벨 '바케라노'에서도 히로인(?) '하가쿠레 이즈나'가 맨날 떠들고 다니면서 좋아하던 게임이기도 했지.

후, 같이 할 사람이 없는 게 문제로구나. -_-;
요샌 다들 바쁘고 해서 같이 놀자고 하기가 좀 뭣해...

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Posted by 루퍼스

아이고 기다리게 해서 죄송합니다.
근래 계속 바빴던 데다가, 공략 순서가 꼬이는 바람에...
어쨌든 계속 하겠습니다.



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