커맨드 & 컨쿼(Command & Conquer - Tiberian Dawn, 이하 C&C)의 유명한 OST이다. 아마도 C&C 최고로, 심지어는 전 C&C 시리즈를 통틀어서도 가장 멋진 곡으로 꼽히는 곡이 아닐까 싶다.
많은 인기를 끌어서 보컬이 붙은 곡이 새로 나오기도 했지만, 개인적으로는 게임중에 삽입된 오리지널 곡이 가장 좋았다.

뭐랄까, 적절한 긴장감과, '희망'적인, 그리고 한편으로는 비장한 느낌이 잘 조화된 곡이라고 생각한다.

사실 예전에 이 게임을 플레이할 때는 이 곡을 반복재생으로 설정해놓고 플레이해서 다른 곡들에 대해 매력을 느낄 겨를이 별로 없었다. 하지만 나중에 자연스럽게 무작위 재생을 하도록 해놓고 플레이할 때 다른 곡들에서도 나름대로의 매력을 느낀 기억이 난다.

나중에 한참 뒤에 'C&C 3 : 케인의 분노'에서도 이 곡을 리메이크한 곡이 쓰였는데, 엄연히 '리메이크'한 곡이지, 완전히 같은 곡은 아니었음에도 불구하고 나도 모르게 흥분되는 느낌을 감출 수가 없었다.

사실 이런 의미에서 기대되는 또다른 작품이 바로 '듀크 뉴켐 포에버'이다. 듀크 뉴켐 3D의 전설의 명곡 'Grabbag'이 어떤 식으로든 리메이크돼서 들어갈 것이 확실하기 때문이다.(현재 듀크 뉴켐 포에버 사이트에 흐르는 음악도 Grabbag이 원곡이다. 이 곡이 최종적으로 게임에 들어갈지는 불명. 덧붙여, 원래 듀크 뉴켐 포에버에 들어가는 곡은 메가데스가 맡을 예정이었고, 메가데스판 Grabbag도 나왔었는데, 이 역시 최종적으로 메가데스판이 게임에 들어갈지도 궁금하다.)

뭐, 좋은 곡이다. C&C의 이름이 남아있는 한, 이 곡도 오래 기억될 것이라 생각된다.


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Posted by 루퍼스
이번에 세일하길래 하나 샀는데...
결론부터 말하자면 C&C의 이름을 잇기에는 역시 여러모로 아쉬운 부분이 많은 작품이었다.
일단 자원수집, 건설의 개념이 없는 것은 그야말로 작품 특성이라고 생각할 수도 있겠다. Myth 시리즈도 그랬고, 이런 형태의 작품들이 나온 것은 이미 한참 오래된 일이기 때문이다.

하지만, 자원수집의 개념이 없는 만큼, 자원수집을 수단으로 한 물량생산 개념도 없고, 물량의 개념이 없는 만큼 소수의 유닛을 상성 관계를 철저히 파악해서 운용하도록 해 놓았다.

그런데 그런 것이 너무 극단적으로 이루어지다보니, 그야말로 상성이 맞으면 파죽지세로 밀어붙이고, 상성이 맞지 않으면 한방에 밀리는 현상이 종종 생기는 듯 하다.

그런데 이것이 적의 상성이 나한테 불리해서 아군이 파괴되면 상대방의 유닛에 극상성으로 새로 생성된 유닛으로 또 밀어붙이고, 상대방도 같은 방식으로 반격하고 하는 공방의 반복이 굉장히 오랫동안 반복되는 현상을 자주 띠게 되는 듯 하고, 이것이 지루함을 가중시키는 듯 하다.

이와 같은 상황에서, 크롤러가 가까이 있을 때의 빠른 지원과 수리지원같은 이점때문에, 극단적인 상황에서는 상대방의 크롤러(건설기지 겸 생산기지)와 인접한 곳에 내 크롤러를 배치하고 서로 유닛을 계속해서 생산해서 상대방을 계속 공격하게 되고, 어떻게든 상대방의 크롤러를 먼저 깨는 쪽이 승기를 잡는 방법을 취하게 될 때가 있었다.

종합적으로 볼 때, 상대방의 상성에 따라 계속해서 내 유닛을 내놓는 것을 반복하는, 어떤 의미로 포케몬을 하는 느낌마저 들었을 정도였다. 종래의 작품에서도 상성관계가 없었던 것은 아니었다. 이를테면 코만도같은 유닛은 보병유닛에게 강하며 차량 유닛에게 약하고, 로켓보병은 기갑 유닛에게 강하며 보병/경장갑 유닛에게 약하고, 오벨리스크는 지상 유닛에게 강하며 공중 유닛에게 약하고 하는 식으로 말이다. 물론 만능 유닛 매머드 탱크같은 것이 있지만, 장담한다. 매머드 탱크와 같은 가격의 유닛을 조합해서 뽑는다면 매머드 탱크도 꺾을 수 있게 되어 있었다.(NOD 미션 중에 그걸 해내야 하는 부분도 있었다.) 그런데 이번 작품에서는 상성관계를 강조하다보니, 상성이 정확히 맞는 관계가 아니면 '서로 공격이 가능하지만 공격이 제대로 안들어가는' 지루한 공방전이 발생하는 경우가 많이 보인다. 이를테면, 이전에는 공중공격이 가능한 것이 일종의 해당 유닛의 '특성'이었다면, 이번 작에서는 대부분의 유닛이 공중/지상공격이 양쪽 다 가능하고, 오히려 한쪽만 공격 가능한 것이 예외적인 상황이 많았다. 즉, '상성만 맞으면 지상이든 공중이든 OK, 그 반대면 NO'를 강조하는 바람에, 대공,대지,대보병,대구조물 등의 기존의 상성관계가 오히려 약화된 느낌이었다.

싱글 플레이 미션으로 볼 때는, 역시 지루했다. 동영상의 내용과 미션의 내용이 도대체 무슨 상관인지 알 수 없을 정도로 동떨어진 내용도 그렇고, 난이도가 이상하게 높으면서도 또 이상하게 클리어에는 지장이 없는 미묘한 밸런스가 게임을 지루하게 만들었다. 이를테면, 민간인 차량을 12대 호송하는 데 성공해야 하는 미션에서는 12대가 전부 성공할 때까지 민간인 차량이 계속해서 나오며, 종전에 자주 도입되던 방식인, '~대의 차량 중에서 최소 ~대를 보호해야 성공' 이런 개념이 아니었다. 즉, 여유있게 병력을 생산해서 임무목표를 달성할 수 있게 될 때까지 계속할 수 있다는 것. 하지만 또 한편으로는 해당 미션에서의 적 병력은 엄청나게 많아서 통상적인 섬멸전을 펼치는 것도 불가능하고, 기존의 병력을 전략적으로 활용해서 아군을 탈출시키는 짜릿함이 있는 것도 아니었다.

난이도도 들쭉날쭉했다. 미션이 진행되면서 점점 난이도가 상승하는 형태로 조정이 된 게 아니라, 초중반의 특정 미션이 오히려 최종 미션보다도 훨씬 난이도가 높게 느껴지는 경우가 있었다. 이를테면, 추락한 GST의 탈출 포드를 수색하는 임무에서는 수색 직후에 컨트롤 노드를 3개 모두 점령해야 하는데, 만일 미리 노드 하나씩에 아군을 주둔시켜서 점령 임무가 나오자마자 빠르게 점령하고 후퇴하지 않고, 하나씩 점령하려고 한다면 엄청나게 난이도가 상승할 것이다. 미리 알고 플레이하지 않는 한 체감 난이도는 엄청나다는 것.

일단 GDI 캠페인은 전부 마쳤다. 뭐, 전에도 들은 얘기긴 하지만, 멀티를 먼저 하지 않고서는 레벨이 제대로 올라 있지 않아서 싱글에서 기술 업그레이드같은 것들이 거의 안풀려 있어서 고전하게 되고, '멀티를 먼저 하도록 시스템적으로 강제한다'는 불만을 들은 적이 있었는데, 정말 맞는 말이라는 생각이 들었다. 이를테면, 전통적인 C&C 시리즈 최강의 전차인 매머드 탱크, 및 마스토돈은 멀티 플레이를 먼저 하지 않고, 싱글로 처음 시작했을 때, GDI 미션이 전부 끝나도록 한번도 생상하는 것이 불가능했다. 마지막 미션 직전까지 최종 테크를 타기가 불가능했으며, 결과적으로 최종 테크인 테크3 유닛인 매머드 탱크나 마스토돈을 제조하는 것은 불가능했다.(미션 중간에 임의로 얻게 되는 건 물론 쓸 수 있지만.)

뭐랄까, 여러가지로 구매를 권하고싶은 작품은 아니다. 나 역시 C&C 시리즈를 10년 넘게 플레이해왔지만, 이렇게나 아쉬운 작품도 없는 것 같다. C&C3의 경우, 시스템상의 변화는 1,2의 모습에 익숙해져 있던 나에게 거부감을 줬음에도 그 작품 자체의 질적 수준은 인정할 수밖에 없었지만, 이번 작품은 그야말로 '만들다 만' 느낌이 더없이 강하게 들었다.

Posted by 루퍼스
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